Mobile Legends poderia ser apenas um jogo de celular do gênero MOBA, mas na verdade é uma obra-prima no mundo dos games, representando personagens históricos e mitológicos de forma totalmente lúdica. Alguns personagens escancaram as inspirações que foram usadas para seu design ou lore; enquanto outros, parecem se assemelhar com figuras lendárias por pura coincidência.
Hoje, vocês irão descobrir onde história, mitologia e folclore se encontraram e serviram de inspiração para a criação de 40 brilhantes, caricatos e amados personagens de Mobile Legends: Bang Bang.
Ruby - Chapeuzinho Vermelho
Ruby é uma jovem marcada por tragédia e resiliência no Land of Dawn. Órfã desde cedo, ela perdeu os pais em um ataque de monstros que devastou sua vila, sendo forçada a sobreviver sozinha em um mundo hostil. Frágil e ferida, Ruby acabou sendo acolhida por um misterioso grupo conhecido como os Caçadores de Demônios, que a resgataram à beira da morte.
Entre eles, Ruby foi treinada para lutar contra as criaturas das trevas que assolam o mundo. No entanto, seu corpo debilitado jamais se recuperou totalmente dos ferimentos do passado. Para mantê-la viva, os Caçadores lhe confiaram uma foice amaldiçoada, uma arma imbuída de poderes sombrios capaz de roubar a força vital de seus inimigos. Graças a ela, Ruby passou a sustentar a própria vida em combate, transformando dor e sofrimento em sobrevivência.
Claramente, a principal inspiração para a criação de Ruby foi a Chapeuzinho Vermelho, uma personagem que protagoniza a história homônima de uma jovem de capuz vermelho que visita sua avó adoecida e descobre que a mesma foi devorada por um grande lobo faminto; e no final, acaba sendo brutalmente assassinada pela besta também. Mas a inspiração para Ruby não veio da história em si, e sim do visual da Chapeuzinho. No entanto, essa versão que eu contei (da menina ser morta junto à sua avó, é a original de Charles Perrault.
Na versão dos Irmãos Grimm e em muitas adaptações modernas, um caçador (ou lenhador) ouve os gritos da menina, invade a casa da vovó, abre a barriga do lobo adormecido com uma tesoura ou facão, salva Chapeuzinho e a avó, e, em algumas histórias, enche a barriga do lobo com pedras antes de costurá-la, fazendo-o morrer afogado em um rio ou de exaustão.
É como se, em Mobile Legends, a Chapeuzinho decidisse seguir no ofício de caçadora, sendo treinada pelo homem que a salvou. Interessante essa reinterpretação do conto, não acha? De caça, pra caçadora.
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Gatotkaca
Desde o nascimento, seu destino esteve ligado ao combate contra forças malignas. Ainda criança, Gatotkaca foi submetido a inúmeros desafios e provações extremas, que moldaram seu corpo e espírito, tornando-o praticamente invulnerável.
Ao longo de sua juventude, ele passou por rituais e batalhas que fortaleceram não apenas sua resistência física, mas também sua determinação em proteger os inocentes. Seu corpo tornou-se tão poderoso que lâminas não o cortavam e golpes não conseguiam derrubá-lo. Dotado de uma energia extraordinária, Gatotkaca aprendeu a dominar sua força e a utilizá-la como um escudo vivo contra o mal.
Com o passar do tempo, Gatotkaca se ergueu como um verdadeiro símbolo de heroísmo, assumindo a missão de defender seu povo e enfrentar ameaças que colocassem o mundo em risco.
Gatotkaca com certeza foi inspirado Ghatotkacha, um poderoso guerreiro do épico indiano Mahabharata. Ele é filho do herói Pandava Bhima e da demônio Hidimbi, e ficou famoso por sua força e habilidades mágicas, tanto se tornou um personagem central na Batalha de Kurukshetra. Seu nome significa "cabeça de pote" (ghata = pote, utkacha = cabeça), referindo-se à sua cabeça calva e arredondada. Clique aqui para ler a versão traduzida do Mahabharata para o português por Eleonora Meier, em 2005.
Zhask - Raça Insectoide
Zhask é o tirânico senhor de uma raça alienígena conhecida como a Swarm, proveniente de uma dimensão distante e hostil. Extremamente inteligente e cruel, Zhask governa sua espécie com punho de ferro, usando o medo, a dominação mental e a violência para manter absoluto controle. Para ele, a existência só tem valor quando está a serviço da expansão e da conquista.
Obcecado por poder e evolução, Zhask desenvolveu inúmeras criaturas e armas biológicas, entre elas os Nightmaric Spawns, entidades parasíticas criadas para destruir e absorver tudo o que encontram. Ao descobrir o Land of Dawn, Zhask enxergou o mundo como mais um alvo em sua campanha interminável de invasão interdimensional.
Guiado por sua ambição desmedida, Zhask atravessou os limites entre mundos com o objetivo de subjugar novas terras e ampliar o domínio da Swarm. Onde ele pisa, resta apenas corrupção e devastação.
O conceito de uma raça alienígena insectoide é bem clássica, já que de fato elas existem na religião da Nova Era, no movimento starseed e na ufologia espiritual.
Os Mantídeos (Mantis / Mantídeos Cósmicos) são os insectoides mais citados, tendo aparência semelhante a de um louva-a-deus, sendo seres altos, esguios e com olhos grandes. Os mantídeos são observadores com um conhecimento extremamente avançado sobre energia mental e psíquica. De acordo com relatos, eles são cientistas cósmicos especialistas em genética e consciência, observando as linhas temporais e atuando como “supervisores” de experiências encarnatórias. Além disso, os mantídeos são uma raça fria, neutra, pouco emocional e altamente lógica, fugindo da concepção simplista de bons ou maus, sendo apenas funcionais.
Os Formicoides são insectoides de aparência semelhante a formigas, conhecidos por sua estrutura hierárquica rígida, organização extrema e consciência de colmeia. Os formicoides são especialistas em engenharia em larga escala, atuando na manutenção de sistemas planetários e na construção de civilizações. Eles transmitem uma energia mais coletiva, não individual, tendo pouca ou nenhuma identidade pessoal. Normalmente não se fala em starseeds formicoides encarnando na Terra, justamente porque o choque com o individualismo humano seria enorme.
Em certos casos, podem aparecer formas híbridas, misturando traços insectoides, reptilianos ou biomecânicos. Esses seres costumam aparecer em contextos mais sombrios da ufologia espiritual, ligados a conflitos interestelares, manipulação genética e hierarquias de poder.
Curiosamente, seres insectoides não são exclusividade da Nova Era, já que temos conhecimento do deus-escaravelho, Khepri, ele era responsável por "rolar" o sol para fora do Duat no final da sua jornada, e também representava o renascimento diário de Rá.
Freya - Valquíria
Freya é uma poderosa guerreira abençoada pelos deuses do Land of Dawn. Originalmente uma mortal comum, ela foi escolhida por forças divinas devido à sua bravura, honra e espírito indomável em batalha. Reconhecendo seu potencial, os deuses concederam a Freya um poder extraordinário, elevando-a à condição de campeã sagrada.
Dotada de força divina e equipada com armas celestiais, Freya jurou lutar em nome da justiça e da ordem. Sua missão passou a ser a de proteger os reinos dos mortais contra ameaças demoníacas e forças que buscassem mergulhar o mundo no caos. Em combate, ela se tornou a personificação da fúria divina, avançando sem medo contra qualquer inimigo.
Freya foi inspirada nas valquírias, que na mitologia nórdica são donzelas divinas da guerra e da morte honrada, servas de Odin, responsáveis por intermediar o destino entre o campo de batalha e o além.. Elas têm o papel de escolher quais guerreiros morrerão em combate, conduzir os mais valorosos ao Valhalla e servir como guardiãs e, em alguns mitos, guerreiras celestiais que lutam no Ragnarök. Elas são mulheres altas e imponentes; com armaduras brilhantes; portam capacetes, lanças ou espadas; às vezes descritas com asas ou montadas em cavalos alados.
Além disso, Freya também não é um nome dado atoa à personagem, pois assim como as valquírias fazem parte da mitologia nórdica, também há uma deusa nórdica chamada Freya. Ela é uma das deusas mais complexas, poderosas e ambíguas da mitologia nórdica. Freya é amor, desejo, guerra, morte, magia e soberania feminina reunidos numa só consciência. Ela pertence ao clã dos Vanir, deuses ligados à: fertilidade, prosperidade, natureza e magia orgânica. Após a guerra entre Aesir e Vanir, ela passa a viver em Asgard, entre deuses como Odin e Thor — mas sem jamais perder sua autonomia.
Roger - Lobisomem
Roger é um experiente caçador de monstros cuja vida foi transformada por uma maldição cruel. Em uma de suas caçadas, ele foi gravemente ferido por um lobisomem, carregando consigo não apenas cicatrizes físicas, mas também a maldição que o ligaria para sempre à criatura que caçava. Com o passar do tempo, Roger percebeu que seu corpo começava a se transformar, revelando uma natureza bestial que ele não conseguia controlar totalmente.
Dividido entre sua humanidade e o instinto selvagem, Roger aprendeu a conviver com sua dupla existência. Durante o dia, age como um caçador racional e estratégico, utilizando armas de fogo e experiência para eliminar ameaças. Quando a maldição assume o controle, ele se transforma em uma fera feroz, guiada por força bruta e impulsos primitivos.
A história de Roger combina bastante com o folclore acerca do lobisomem, uma criatura do folclore europeu, especialmente ibérico, que representa a fusão entre o humano e o animal selvagem. Ele é um humano amaldiçoado ou iniciado que se transforma em lobo (ou híbrido) sob certas condições — tradicionalmente a lua cheia.
Lapu-Lapu
Lapu-Lapu é um orgulhoso e destemido guerreiro das ilhas do sul do Land of Dawn, conhecido como o maior defensor de seu povo e de sua terra natal. Desde jovem, ele demonstrou habilidades excepcionais em combate, treinando incansavelmente para proteger sua tribo contra invasores externos e ameaças vindas do mar.
Quando forças estrangeiras tentaram subjugar seu território, Lapu-Lapu ergueu-se como líder e símbolo de resistência. Empunhando duas lâminas lendárias, ele enfrentou inimigos muito mais poderosos, recusando-se a se curvar diante de qualquer autoridade que ameaçasse a liberdade de seu povo. Sua coragem e determinação inspiraram seus aliados a lutar até o fim.
É óbvio que esse personagem foi inspirado no líder indígena filipino do início do século XVI, conhecido por resistir à colonização espanhola e por ter liderado a derrota do explorador Fernão de Magalhães. Lapu-Lapu foi o chefe (datu) da ilha de Mactan, nas atuais Filipinas. Viveu por volta de 1485–1542 (datas aproximadas), e se destacou na história de seu povo por não ter aceitado a submissão ao domínio espanhol nem a conversão forçada. Em 27 de abril de 1521, Lapu-Lapu liderou seus guerreiros na Batalha de Mactan, onde as forças indígenas derrotaram os espanhóis e Magalhães foi morto em combate.
Sun - Sun Wukong
Sun é um guerreiro astuto e indomável, nascido de uma pedra sagrada imbuída de energia mística. Desde o momento de seu despertar, ele demonstrou habilidades extraordinárias e uma natureza inquieta, sempre em busca de desafios e adversários à altura de sua força. Dotado de poderes sobrenaturais, Sun rapidamente se destacou como um combatente imprevisível e engenhoso.
Movido pelo desejo de se aperfeiçoar, Sun passou a viajar pelo Land of Dawn, enfrentando guerreiros, monstros e entidades poderosas. Durante suas jornadas, ele aprendeu a dominar técnicas que lhe permitiam criar cópias de si mesmo, confundindo inimigos e ampliando sua eficácia em batalha. Cada confronto servia como aprendizado e fortalecimento de seu espírito combativo.
Pelo nome, já dá pra saber que o Sun foi inspirado em Sun Wukong, um dos personagens mais famosos da mitologia e literatura chinesa, conhecido como o Rei Macaco. Ele protagoniza o romance clássico “Jornada ao Oeste” (século XVI), sendo um ser nascido de uma pedra mágica, que alcança poder por cultivo espiritual. Ele é naturalmente rebelde, irreverente e extremamente inteligente. Sun inicialmente desafia os Céus e os deuses, depois é punido e, mais tarde, redimido, tornando-se protetor do monge Xuanzang em uma jornada espiritual para buscar escrituras sagradas. Sun Wukong possui uma força colossal, imortalidade múltipla (obtida por vários meios), 72 transformações (pode mudar de forma), uma nuvem saltadora (viaja enormes distâncias), clones criados a partir de seus pelos e é um mestre no combate com o bastão mágico Ruyi Jingu Bang, que muda de tamanho e peso.
Minsitthar
Minsitthar é um príncipe guerreiro determinado a restaurar a honra e a soberania de seu reino. Herdeiro de uma antiga linhagem real, ele cresceu testemunhando a decadência e a corrupção que enfraqueceram sua terra natal, jurando desde cedo que um dia retomaria o trono que lhe foi tirado injustamente.
Exilado e perseguido por forças usurpadoras, Minsitthar vagou pelo Land of Dawn reunindo aliados e aprimorando suas habilidades como estrategista e combatente. Empunhando sua lança real e guiado por um forte senso de justiça, ele enfrentou inúmeros perigos, sempre mantendo viva a chama de sua ambição legítima.
Pelo que se sabe, Minsitthar foi inspirado no rei Kyansittha, da dinastia Bagan de Myanmar , reinando aproximadamente de 1084 a 1113 d.C. Ele é lembrado como um rei guerreiro, unificador e patrono do budismo Theravāda. Kyansittha promoveu o budismo como uma força espiritual e política unificadora, patrocinando templos, inscrições e reformas religiosas, além de ter incentivado a síntese cultural entre as tradições Mon e Birmanesas. Ele supervisionou o florescimento de Bagan como um centro religioso e arquitetônico. Seu reinado marcou uma era de ouro de estabilidade e devoção, e hoje em dia ele é lembrado como um dhammarāja (rei justo que governa de acordo com a lei budista).
Kaja - Hórus
Kaja é um guerreiro sagrado pertencente à ordem dos Arcontes, uma facção devotada à justiça divina e ao equilíbrio entre luz e ordem no Land of Dawn. Desde jovem, ele foi treinado para servir como executor da vontade celestial, aprendendo a dominar tanto o combate físico quanto o poder da luz sagrada que flui através de sua arma.
Diferente de outros guerreiros que agem por glória ou ambição pessoal, Kaja atua como juiz e caçador dos que desafiam a ordem estabelecida. Ele persegue hereges, demônios e entidades que ameaçam o equilíbrio do mundo, acreditando que a justiça verdadeira exige ação direta e, muitas vezes, implacável. Sua fé é absoluta, e suas convicções raramente vacilam.
Eu acredito que Kaja tenha sido inspirado em Hórus, um dos deuses centrais do Egito Antigo, geralmente representado como um falcão ou um homem com cabeça de falcão, sendo o deus do céu, da realeza e da ordem, filho de Ísis e Osíris. Hórus tem domínio do céu e do sol, da visão divina e concede proteção, cura e restauração da ordem. Ele tem a aparência de um falcão solar, com coroas do Alto e Baixo Egito, com seu olho esquerdo estando associado à Lua, e o direito ao sol.
Para combinar melhor com o Kaja, que é um humanoide meio-falcão que usa chicote feito de corrente elétrica, podemos citar o Aetos Dios (Águia de Zeus), a águia dourada gigante da mitologia grega, mensageira e companheira de Zeus, simbolizando poder, autoridade e vitória; ela é descrita em mitos como a águia que buscou Ganimedes para os deuses, ou a transformação do rei Perifas por Zeus, sendo posteriormente colocada entre as estrelas como a constelação Aquila. Acreditava-se também que Aetos Dios carregava os raios de Zeus.
Hylos - Centauro
Hylos é um poderoso guardião centauro das florestas sagradas do Land of Dawn. Nascido da própria energia vital da natureza, ele é um espírito ancestral encarregado de proteger os caminhos místicos, as fontes de vida e o equilíbrio natural do mundo. Sua existência está profundamente ligada às florestas antigas, onde sua presença mantém a harmonia entre todas as criaturas.
Dotado de força colossal e resistência sobre-humana, Hylos age como um sentinela incansável contra qualquer ameaça que tente profanar ou destruir os domínios naturais. Ele empunha um cajado imbuído de energia vital, canalizando o poder da própria terra para fortalecer aliados e esmagar invasores.
A inspiração para Hylos veio do centauro, um ser proveniente da mitologia grega, descendente de Íxion, um rei que desrespeitou Zeus. De sua união profana nasceu centauro, que mais tarde se acasalou com éguas da Magnésia. Daí surgiram os centauros como raça e grupo — já marcados por uma origem de ruptura da ordem divina. Eles habitavam regiões selvagens como a Tessália, longe das cidades, simbolizando tudo o que está fora da pólis (a civilização). Haviam dois tipos principais de centauros: os comuns (que eram violentos, impulsivos, bêbados e dominados pelos instintos) e Quíron (o grande contraponto — sábio, curador, mestre de heróis como Aquiles, Asclépio e Héracles). Essa divisão é essencial, pois mostra que os centauros não são maus por natureza, mas refletem diferentes níveis de integração entre instinto e razão.
Belerick - Homem-Verde
Belerick é um antigo espírito da natureza que despertou para proteger as florestas do Land of Dawn da destruição causada por guerras e ambição desenfreada. Ele surgiu quando a energia vital da terra reagiu ao sofrimento do mundo natural, dando forma a um guardião colossal feito de madeira, raízes e poder primordial.
Guiado pelo instinto de preservação, Belerick vaga pelos bosques e territórios selvagens enfrentando qualquer força que ameace o equilíbrio da natureza. Seu corpo absorve e reflete a dor causada pelos inimigos, transformando ataques contra ele em punição, como se a própria floresta estivesse retaliando os agressores.
Provavelmente, a inspiração para Belerick veio do folclore acerca do Homem-Verde (Green Man), uma das figuras mais antigas e persistentes da civilização humana. Ele não é um “personagem” único, mas um arquétipo que atravessa culturas, religiões e épocas, sempre ligado à vida vegetal, ao ciclo da natureza e à renovação espiritual. O Homem-Verde é geralmente representado como um rosto humano do qual brotam folhas, ramos, videiras ou frutos; às vezes, folhas saem da boca, olhos ou ouvidos; outras vezes, o corpo inteiro se funde com a vegetação. Ele simboliza a consciência da natureza viva, o espírito que habita e anima o mundo vegetal.
Embora o nome “Green Man” seja moderno, o símbolo é antiquíssimo, aparecendo em templos romanos; na arte celta, germânica e gaulesa; e em mitos ligados a deuses da vegetação, como: Cernunnos (celta), Dionísio (grego), Silvano (romano), Jack-in-the-Green (folclore inglês), Rei do Carvalho / Rei do Azevinho, Pan (em sua dimensão mais antiga) e Osíris (egípcio, em sentido simbólico). O Homem-Verde aparece esculpido em igrejas e catedrais cristãs, como as em Notre-Dame, Chartres, Canterbury e abadias e capelas rurais. Esse fato é um ponto crucial da história humana, pois trata-se de um símbolo pagão sobrevivendo dentro do cristianismo, muitas vezes em locais sagrados.
Esmeralda - Cigana Esmeralda
Esmeralda é uma astróloga errante que domina os segredos da energia estelar e do equilíbrio entre criação e destruição. Nascida em uma terra distante, ela dedicou sua vida ao estudo dos astros, aprendendo a interpretar os movimentos celestes e a manipular o poder que emana das estrelas e da lua.
Durante suas jornadas pelo Land of Dawn, Esmeralda descobriu uma armadura ancestral imbuída de energia cósmica, capaz de absorver e converter forças externas em poder próprio. Combinando seu vasto conhecimento astral com essa relíquia, ela se tornou uma combatente formidável, capaz de drenar a energia de seus inimigos enquanto fortalece a si mesma.
Curiosamente, existe uma figura emblemática na Umbanda chamada Esmeralda. Ela é uma entidade cigana associada ao amor, fartura, intuição e cura afetiva, representada com vestes verdes e douradas, saias, lenços, moedas e baralho, atuando como curadora de corações, ensinando autoconfiança e cura emocional, não como milagre, mas como guia para a própria sorte e transformação pessoal.
Além disso, acredito que também houve uma inspiração maior na Esmeralda do romance O Corcunda de Notre-Dame (1831), de Victor Hugo. Na história, o nome de batismo de Esmeralda era Agnès. Ela é filha ilegítima de Paquette Guybertaut, apelidada de "la Chantefleurie", uma órfã filha de um menestrel que vive em Reims. Paquette tornou-se prostituta após ser seduzida por um jovem nobre e vive uma vida miserável na pobreza e na solidão. O nascimento de Agnès traz a felicidade de volta a Paquette, que dedica toda a sua atenção e carinho à filha adorada: até mesmo os vizinhos começam a perdoar Paquette por seu comportamento passado ao observarem as duas. A tragédia, porém, acontece quando ciganos (chamados de Romani no romance) sequestram a pequena Agnès, deixando para trás uma criança que consideram horrivelmente deformada (o bebê Quasimodo ). Os moradores da cidade chegam à conclusão de que os ciganos praticaram canibalismo com a bebê Agnès; A mãe foge de Reims em desespero, e a criança deformada é exorcizada e enviada para Paris, para ser deixada no orfanato da Catedral de Notre-Dame .
Quinze anos depois, Agnès – agora chamada La Esmeralda, em referência à uma bijuteria cor de esmeralda que usa no pescoço – vive feliz entre os ciganos em Paris. Ela trabalha como dançarina pública. Seu bode de estimação, Djali, também faz truques de contagem com um pandeiro, um ato que mais tarde foi usado como prova em um tribunal para afirmar que Esmeralda era uma bruxa.
Cecilion - Vampiro Clássico
Cecilion é um poderoso vampiro oriundo de uma antiga linhagem nobre, marcado tanto pela imortalidade quanto pela solidão. Dotado de habilidades mágicas extraordinárias, ele sempre se manteve distante dos mortais, observando o mundo com frieza e indiferença, alimentando-se de energia vital para sustentar sua existência eterna.
Tudo mudou quando Cecilion se apaixonou por Carmilla, uma jovem humana cuja pureza e coragem romperam sua apatia secular. Ao escolher amar alguém fadado à mortalidade, Cecilion passou a enfrentar um profundo conflito entre sua natureza vampírica e seus sentimentos humanos. Quando Carmilla foi gravemente ferida ao tentar protegê-lo, Cecilion mergulhou em desespero e fúria.
Cecilion é inspirado no arquétipo do vampiro clássico, que o Drácula consolidou na cultura pop. Alguns elementos são praticamente herança direta do “modelo Drácula”: A aparência aristocrática (nobre, elegante, refinado); o tema de vampirismo romântico, não monstruoso; a postura teatral e sedutora; a aura de melancolia e sofisticação; a relação amorosa trágica (com Carmilla), algo muito comum em narrativas vampíricas pós-Drácula.
Carmilla
Carmilla é uma jovem humana cuja vida comum foi irrevogavelmente transformada ao cruzar o caminho do vampiro Cecilion. Gentil, corajosa e movida por um forte senso de empatia, ela não se deixou dominar pelo medo ao descobrir a verdadeira natureza dele, enxergando além da maldição e reconhecendo sua solidão.
Ao se aproximar de Cecilion, Carmilla tornou-se alvo de forças que temiam ou odiavam os vampiros. Em um ato de sacrifício, ela foi gravemente ferida ao tentar protegê-lo, colocando sua própria vida em risco. Para salvá-la, Cecilion quebrou seus próprios votos e a transformou em vampira, ligando-os por um laço eterno de sangue e magia.
Com certeza a Carmilla foi inspirada na novela gótica de mesmo nome, lançada em 1872 pelo autor irlandês Joseph Sheridan Le Fanu. A obra, tida como fundamental na literatura vampírica inglesa, antecedeu Drácula de Bram Stoker (1897) em 25 anos. Em Carmilla, conhecemos a história de Laura, uma jovem que vive em um castelo isolado na Áustria e se torna objeto tanto de afeição quanto de perseguição pela enigmática Carmilla, dando origem a uma relação complexa e perigosa, marcada por desejos românticos e violência vampírica. A narrativa explora temas como identidade sexual, o sobrenatural e a tensão entre inocência e corrupção, mantendo sempre um clima de terror e suspense. A novela foi uma das primeiras obras de ficção gótica a retratar o empoderamento feminino e o arquétivo da vampira lésbica.
Khaleed - Khalid ibn al-Walid
Khaleed é o orgulhoso soberano de um vasto reino desértico no Land of Dawn, conhecido por sua liderança firme e espírito indomável. Nascido em meio às areias implacáveis, ele cresceu aprendendo a sobreviver às tempestades, ao calor extremo e às constantes disputas por território que moldaram seu povo.
Como governante, Khaleed se destacou não apenas por sua força em combate, mas por sua capacidade de unir tribos e impor ordem em uma terra marcada pelo caos. Empunhando uma lâmina curva e dominando o poder das tempestades de areia, ele se tornou um guerreiro temido, capaz de transformar o próprio deserto em arma contra seus inimigos.
Khaleed pode ter pego inspiração de duas pessoas: O lendário general Khalid ibn al-Walid (uma figura histórica real celebrada na história islâmica por seu gênio militar) ou a Khaleed Saeed, um ativista egípcio moderno cuja morte desencadeou a Revolução Egípcia de 2011.
Khalid ibn al-Walid (A Espada de Alá), foi um comandante proeminente no início da história islâmica, conhecido por campanhas invictas, incluindo as Guerras de Ridda e conquistas na Síria e no Iraque. Sua proeza militar era tão lendária que alguns muçulmanos temiam que ele buscasse o status de figura de culto à personalidade, o que levou à sua demissão pelo califa Umar.
Rafaela - Anjo da Guarda
Rafaela é um anjo de cura que desceu dos céus ao Land of Dawn movida pela compaixão pelos mortais. Ao testemunhar o sofrimento causado por guerras, doenças e conflitos incessantes, ela decidiu abandonar a segurança do reino celestial para oferecer auxílio direto àqueles que mais precisavam.
Dotada de poderes sagrados, Rafaela utiliza a luz divina para curar feridas, purificar a corrupção e fortalecer aliados em batalha. Diferente de outras entidades celestiais que mantêm distância do mundo mortal, ela escolheu caminhar entre humanos, acreditando que a esperança pode florescer mesmo nos cenários mais sombrios.
Não apenas um anjo, Rafaela se enquadra muito bem na classificação de Anjo da Guarda, trazendo proteção e cura para seus aliados. Os anjos da guarda ocupam um lugar especial na angelologia judaico-cristã, mas também aparecem — com variações — em tradições místicas, filosóficas e esotéricas. São entendidos como espíritos celestes designados para proteger, orientar e inspirar cada ser humano individualmente ao longo de sua vida. Na tradição cristã, eles não são apenas protetores físicos, mas sobretudo guardiões espirituais, auxiliando a alma no discernimento entre o bem e o mal e conduzindo-a para mais perto de Deus (Elohim). Os anjos foram criados diretamente por Deus (Elohim), antes da criação do mundo material. São espíritos puros (não possuem corpo físico), dotados de intelecto e vontade, além de serem imortais, mas não onipotentes, e não se reproduzirem.
Estes - Elfo
Estes é o rei sagrado dos Elfos da Lua, uma entidade antiga e sábia cuja existência está profundamente ligada ao poder da lua e à energia vital da natureza. Como líder espiritual e político de seu povo, ele governa com serenidade, priorizando o equilíbrio, a cura e a harmonia acima da guerra e da conquista.
Quando as forças do Abismo começaram a ameaçar as florestas élficas, Estes foi um dos primeiros a sentir a perturbação no fluxo da vida. Usando seu poder lunar, ele sustentou e protegeu seu povo, canalizando energia curativa para manter os elfos unidos mesmo diante da destruição iminente.
Estes claramente foi inspirado no arquétipo de Rei-Sacerdote Élfico, um Ljósálfar (elfo da luz) com a capacidade de causar e curar doenças. Doenças súbitas eram chamadas de “elf-shot” (flecha élfica), mas a cura também vinha dos elfos. Eles eram vistos como: Senhores das ervas, conhecedores de cânticos curativos e guardiões da energia vital da terra. A estética do Estes também lembra os elfos folclóricos quando analisamos a aparência etérea, a pele clara e luminosa, os trajes orgânicos (folhas, luz, formas naturais), a postura serena e a voz calma (mesmo em combate). No folclore europeu, “elfos” não eram inicialmente arqueiros ou guerreiros (como na fantasia moderna), mas seres espirituais ligados à natureza, à luz e à saúde.
Clint - Clint Eastwood
Clint é um pistoleiro lendário conhecido por sua precisão impecável e senso de justiça inflexível. Atuando como xerife em uma cidade fronteiriça do Land of Dawn, ele dedicou sua vida a manter a ordem em regiões marcadas pela lei do mais forte e pela presença constante de criminosos e mercenários.
Ao longo dos anos, Clint enfrentou inúmeros fora-da-lei, aprimorando suas habilidades com armas de fogo e tornando-se uma figura temida entre os criminosos. Para ele, cada disparo carrega o peso da responsabilidade, pois acredita que a verdadeira justiça exige coragem para agir quando ninguém mais o fará.
Acredito que Clint tenha bebido muito de Clint Eastwood, um ator, diretor, produtor e compositor norte-americano, considerado um dos maiores ícones do cinema mundial, especialmente dos gêneros faroeste e policial. Foi Eastwood que Clint Eastwood consolidou o arquétipo do pistoleiro solitário, homem de poucas palavras e anti-herói silencioso, movido pela justiça pessoal e usando de violência como último recurso (mas inevitável).
Alice - Súcubo
Alice é uma das figuras mais antigas e perigosas do Land of Dawn, conhecida como a Rainha do Abismo. Nascida da própria essência das trevas, ela desempenhou um papel crucial na criação e expansão do Abismo, manipulando eventos e indivíduos ao longo de eras para servir aos seus propósitos.
Mestra da corrupção e da sedução, Alice prefere agir nas sombras, usando palavras e promessas para distorcer vontades e semear o caos. Muitos guerreiros e reinos caíram não pela força direta, mas pela influência sutil de sua manipulação, tornando-a uma inimiga tão astuta quanto poderosa.
Pelo estilo e história de Alice, dá pra identificar muito das súcubos na criação dela. A palavra súcubo vem do latim succubare, que significa: “deitar-se por baixo”, já explicando do que se tratam tais criaturas, entidades que se aproximam do ser humano durante o repouso, o sono ou estados alterados de consciência e se deitam com eles para sugar sua energia vital. Antes de serem chamados de demônios, figuras semelhantes aos súcubos já existiam, como na Mesopotâmia com Lilitu / Lamashtu (espíritos femininos noturnos, associados a sonhos, desejo, fertilidade e também ao perigo); no Judaísmo Antigo com Lilith (figura ligada à noite, independência, erotismo e transgressão, e que posteriormente foi demonizada; no mundo greco-romano com as Lâmias (entidades femininas sedutoras que misturam beleza com monstruosidade).
Aurora - Rainha de Gelo
Aurora é a Rainha do Norte, soberana de um reino congelado moldado pelo frio eterno. Desde jovem, ela herdou o poder ancestral do gelo, uma magia antiga que corre em sua linhagem e que exige não apenas força, mas controle absoluto das emoções para não se tornar destrutiva demais.
Após a morte de seus pais e o colapso de seu reino diante de conflitos e invasões, Aurora assumiu o trono ainda jovem. Carregando o peso da responsabilidade e da solidão, ela governou com firmeza, usando seus poderes para proteger seu povo e manter a ordem em uma terra implacável.
Possivelmente, Aurora foi inspirada na Rainha da Neve (no original, Snedronningen),.um conto de fadas lançado em 1844 pelo autor dinamarquês Hans Christian Andersen. A história centra-se na luta entre o bem e o mal, vivenciada por Gerda e seu amigo, Kai. Ao contrário de outras histórias de Andersen, A Rainha da Neve é escrita em uma narrativa no estilo de um romance, sendo dividida em sete capítulos.
É narrado que o diabo, na forma de um troll, criou um espelho mágico capaz de distorcer a aparência de tudo o que reflete, sem refletir os aspectos bons e belos das pessoas e das coisas, mas ampliando seus aspectos ruins e feios. Os asseclas do troll levam o espelho por todo o mundo para distorcer tudo, e então o carregam até o céu para zombar de Deus e dos anjos. Ao se aproximarem do céu, o espelho treme e cai, estilhaçando-se em bilhões de pedaços. Alguns se tornam vidros de janelas, outros óculos , e alguns ficam presos nos corações e olhos das pessoas, dando-lhes uma disposição fria e amarga. O troll ri até doer a barriga com suas travessuras.
Num dia de verão, estilhaços do espelho do troll penetram no coração e no olho de Kai, um dos protagonistas. Kai torna-se cruel e agressivo. Ele destrói o jardim da janela de sua casa, zomba da avó de Gerda, sua melhor amiga, e não se importa mais com Gerda, já que agora todos lhe parecem maus e feios. Quando o inverno chega novamente, a única coisa que ele não critica são os flocos de neve, que ele estuda com uma lupa. Kai sai com seu trenó para brincar na praça nevada do mercado e o atrela a um trenó conduzido por uma misteriosa figura encapuzada. O trenó atravessa o portão da cidade, acelerando cada vez mais pelo campo, até parar, e a condutora revela ser a Rainha da Neve. Ela beija Kai para aquecê-lo e, novamente, para fazê-lo esquecer Gerda e sua família. Em seguida, eles voam juntos no trenó até as nuvens.
Floryn - Fada
Floryn é uma jovem guardiã da natureza nascida de um milagre raro no Land of Dawn. Ela surgiu a partir de uma semente sagrada, cultivada pela própria essência da vida, carregando dentro de si uma conexão profunda com todas as formas de existência natural. Diferente de outros espíritos da floresta, Floryn possui um coração genuinamente compassivo e empático.
Desde cedo, ela demonstrou o poder de curar não apenas feridas físicas, mas também dores emocionais, utilizando a energia vital das plantas para restaurar equilíbrio e esperança. Ao perceber o sofrimento causado por guerras e pela corrupção, Floryn decidiu deixar as florestas seguras e viajar pelo mundo para ajudar aqueles que sofrem.
Como já falado aqui no blog, as fadas, fae (latim vulgar), fair folk (inglês moderno) ou faerie (francês antigo), são seres encantados que surgiram originalmente nas regiões florestais da Pérsia, País de Gales, Alemanha, Escandinávia, Irlanda, Grécia, Roma e França. Foi à partir desses lugares que novas subespécies feéricas foram nascendo, se desenvolvendo e sendo identificadas ao redor do mundo, exibindo variados tamanhos, cores, formas e habilidades.
Elas vivem próximas aos humanos, porém, em locais onde a natureza é mais predominante. Com o passar das eras, as fadas receberam várias alcunhas, como por exemplo: povo pequenino, povo da paz, povo do bem ou povo justo. Assim como todos os seres de consciência, as fadas também podem ascender de espíritos da natureza para divindades, caso se tornem exímias em seus talentos na magia.
Leia mais:
Guia Místico (e quase completo) sobre as FADAS e as 87 Raças Feéricas
Hayabusa - Ninja
Hayabusa é um ninja de elite pertencente à Ordem das Sombras, treinado desde a infância nas artes do assassinato silencioso e da disciplina absoluta. Dentro de sua ordem, ele sempre foi visto como um prodígio, alguém destinado a se tornar um dos maiores guerreiros das sombras.
Durante uma missão crucial, Hayabusa enfrentou Hanzo, um antigo membro da ordem que traiu seus votos ao consumir o poder proibido de um demônio. Ao testemunhar a corrupção de Hanzo e sua fuga, Hayabusa jurou caçá-lo, assumindo para si a responsabilidade de corrigir o erro que ameaçava a honra da Ordem das Sombras.
Hayabusa segue o arquétipo do Ninja Assassino de Execução Rápida, com forte influência da Elite Shinobi, guerreiros secretos (shinobi/ninja) de alto nível, como os de Iwagakure em Jigokuraku, conhecidos por suas habilidades superiores em missões perigosas.
Kadita - Dewi Kadita
Kadita é a poderosa Rainha do Mar do Sul, uma soberana ligada às forças profundas e imprevisíveis do oceano. Outrora uma princesa humana, sua vida mudou drasticamente após ser traída e amaldiçoada, sendo lançada ao mar por aqueles que temiam seu poder e influência.
Nas profundezas, Kadita não encontrou a morte, mas sim a transformação. O oceano acolheu sua dor e sua fúria, concedendo-lhe domínio absoluto sobre as águas e os espíritos marinhos. Renascida como soberana dos mares, ela abandonou sua antiga fragilidade humana e abraçou a força indomável das ondas.
É óbvio que Kadita foi inspirada em Dewi Kadita, também conhecida como Nyi Roro Kidul, a Rainha do Mar do Sul. De acordo com a lenda, ela era uma bela princesa do reino de Pajajaran, filha do rei Prabu Siliwangi, invejada por sua madrasta, Dewi Mutiara. Por essa inveja, Kadita foi amaldiçoada por uma bruxa enviada por sua madrasta, que fez seu corpo desenvolver uma doença de pele e feridas, levando ao seu banimento do reino. Ela então vagou até a costa sul, ouviu uma voz divina para pular no mar; e ao fazê-lo, a maldição foi removida, e ela emergiu como uma entidade sobrenatural poderosa, governando um vasto império subaquático e controlando as marés e as criaturas marinhas, protegendo pescadores, mas também afogando aqueles que a provocam ou invadem seu domínio, como um aviso ou vingança. Sua lenda inspira danças (como Bedhaya Ketawang), arte e rituais de oferendas em Java, e ela é uma figura central no folclore indonésio.
Yi Sun-shin
Yi Sun-shin é um estrategista naval lendário e comandante supremo das forças marítimas do Land of Dawn. Reconhecido por sua inteligência tática e liderança exemplar, ele ascendeu ao comando em um período de grande instabilidade, quando ameaças externas colocavam em risco a soberania de sua nação.
Mesmo enfrentando escassez de recursos e desvantagens numéricas, Yi Sun-shin demonstrou genialidade militar, transformando disciplina, estratégia e moral elevada em suas maiores armas. Ele liderou suas tropas tanto em terra quanto no mar, utilizando embarcações avançadas e formações precisas para derrotar inimigos aparentemente invencíveis.
Yi Sun-Shin foi inspirado em Yi Sun-Sin, um comandante naval coreano conhecido por suas vitórias contra a marinha do Japão durante a Guerra Imjin da dinastia Joseon. O seu título de Comandante Naval das Três Províncias ficou como o título do comandante do braço operativo da Armada Coreana até 1896. Yi também é conhecido pelo seu inovador emprego dos barcos-tartaruga. Ele tem a reputação de ser um dos poucos almirantes que foram vitoriosos em todas as batalhas navais (no seu caso 23) as quais ele comandou. Yi foi morto por uma simples bala de arcabuz na batalha de Noryang (16 de Dezembro 1598).
Lancelot
Lancelot é um espadachim elegante e arrogante, nascido em uma família nobre do Land of Dawn. Desde jovem, ele foi celebrado como um prodígio da espada, conquistando fama e admiração por sua técnica impecável e estilo refinado. Convencido de sua própria perfeição, Lancelot passou a buscar duelos apenas para satisfazer seu orgulho.
Durante uma de suas batalhas, sua confiança excessiva o levou à derrota humilhante diante de um oponente poderoso. Gravemente ferido e à beira da morte, Lancelot foi salvo por Odette, uma nobre gentil que cuidou de suas feridas e o ajudou a se recuperar. Esse encontro marcou uma profunda transformação em sua vida.
Todos aqui provavelmente já ouviram falar de Lancelot, um dos mais célebres Cavaleiros da Távola Redonda do Rei Artur, famoso por sua bravura, mas cuja história é marcada pelo trágico caso de amor com a Rainha Genebra, que contribuiu para o fim do reino arturiano; ele é frequentemente chamado de "Cavaleiro do Lago", tendo sido criado pela Dama do Lago após a morte de seu pai, o Rei Ban, e se tornou pai de Galahad. Ele é um personagem central em várias obras literárias medievais, estabelecido por Chrétien de Troyes. O nome Lancelot, de origem francesa, está ligado à palavra "lança", refletindo sua habilidade guerreira.
Sora - Éolo
Sora, o "Nuvem Cambiante", tem uma história que gira em torno de uma aventura para encontrar uma nuvem mística, explorando o tema de liberdade e destino nas Terras Secas de Agelta. Mais neutro, mas ligado diretamente às correntes de ar e tempestades.
Eu diria que Sora foi inspirado no senhor dos ventos Éolo (ou Aeolus), citado na mitologia grega como tendo recebido de Zeu o poder de controlar os ventos, prendendo-os em um odre para ajudar ou prejudicar navegadores, sendo famoso por seu encontro com Odisseu na ilha Eólia, onde vivia com sua família. Embora às vezes visto como um mortal sábio, ele é descrito com poderes divinos, sendo uma figura crucial nas viagens marítimas. Em versões folclóricas tardias, é descrito como um jovem que liberta ventos conforme o humor. Ele aparece principalmente na Odisseia, de Homero.

Chang'e - Deusa Lunar
Chang’e é uma jovem maga criada sob a proteção do Grande Dragão, vivendo isolada do mundo exterior em um reino celestial. Desde pequena, ela demonstrou uma afinidade incomum com a magia pura, sendo treinada para controlar energias místicas de forma natural e intuitiva, sem a necessidade de estudos formais como outros magos.
Apesar do ambiente seguro em que cresceu, Chang’e sempre sentiu curiosidade pelo mundo além dos céus. Seu desejo de explorar e compreender a vida fora de sua morada celestial acabou falando mais alto, levando-a a descer ao Land of Dawn em busca de experiências próprias e de um entendimento mais profundo sobre si mesma.
Curiosamente, também existe uma deusa chinesa da Lua chamada Cháng'é, uma figura central no folclore chinês, conhecida por sua beleza, sua história de amor trágica com o arqueiro Hou Yi. Resumidamente, na história de Chang'e, Hou Yi era um arqueiro divino que salvou o mundo ao abater nove dos dez sóis. Como recompensa, recebeu dos deuses uma poção da imortalidade, suficiente para duas pessoas. Chang'e, sua esposa, curiosa com a poção, a bebeu inteira, tornando-se imortal e flutuando para a Lua. Lá, ela vive sozinha em um palácio gelado, tendo apenas o Coelho da Lua (Jade Rabbit) como companhia, que prepara o elixir para os imortal.
Aulus - Hefesto
Aulus é um jovem e audacioso guerreiro da raça Anão, conhecido por sua ambição desmedida e desejo incessante de provar seu valor. Nascido em uma sociedade que reverencia feitos grandiosos e lendas antigas, ele sempre se sentiu ofuscado pelas histórias heroicas de seus antepassados, o que alimentou sua necessidade de se destacar.
Impaciente e destemido, Aulus partiu em jornada pelo Land of Dawn em busca de glória, enfrentando inimigos muito mais fortes do que ele próprio. Empunhando um machado pesado, ele acredita que apenas através do combate e do risco extremo poderá escrever seu nome entre os grandes heróis de seu povo.
É possível que Aulus tenha sido inspirado em Hefesto, o deus da forja, do fogo, da metalurgia, dos artesãos e dos vulcões, conhecido por sua habilidade incomparável em criar armas e objetos divinos, como os raios de Zeus e a armadura de Aquiles. Filho de Zeus e Hera (ou só de Hera, em algumas versões), era fisicamente coxo e feio, o que levou sua mãe a jogá-lo do Olimpo, resultando em sua deformidade. Casou-se com Afrodite, mas foi traído por ela com Ares, e seu centro de culto ficava na ilha de Lemnos, sendo conhecido em Roma como Vulcano.
Vale - Indra
Vale é um mago talentoso da Academia de Magia, reconhecido por sua afinidade natural com o elemento vento. Desde jovem, ele demonstrou uma abordagem mais serena e contemplativa da magia, acreditando que o verdadeiro poder vinha do equilíbrio, da harmonia e do controle preciso das forças naturais.
Ao contrário de Valir, seu antigo amigo e colega, Vale sempre buscou aprimorar suas habilidades sem recorrer a caminhos perigosos ou proibidos. Ele preferia estudar os fluxos do ar, a pressão atmosférica e a elegância do movimento, transformando o vento em uma extensão de sua vontade de forma calculada e disciplinada.
Acredita-se que Vale faça alusão a Indra, o deus védico da chuva e do trovão, rei dos deuses no hinduísmo antigo. Está associado ao clima, trovão, relâmpagos e fluxo de rios, sendo fundamental para a chuva e a prosperidade. Indra ficou famoso por matar o demônio Vritra, que simbolizava a seca, trazendo as águas de volta à Terra.
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Valir - Agni
Valir é um mago prodígio do fogo, conhecido por sua genialidade e temperamento intenso. Desde jovem, ele demonstrou talento excepcional para a magia elemental, sendo aceito na Academia de Magia como um dos alunos mais promissores de sua geração. No entanto, sua personalidade orgulhosa e impulsiva frequentemente o colocava em conflito com mestres e colegas.
Durante seus estudos, Valir aprofundou-se obsessivamente no poder das chamas, acreditando que apenas ao ultrapassar limites impostos seria possível alcançar a verdadeira maestria. Esse desejo o levou a experimentar magias proibidas, resultando em um acidente catastrófico que selou seu destino. As chamas que ele tentou controlar acabaram fundindo-se à sua própria essência.
É bem possível que Valir tenha sido inspirado em Agni, o deus do fogo no Hinduísmo, essencial nos rituais védicos, mensageiro entre humanos e deuses, e guardião da ordem cósmica, com duas faces (beneficente e maligna) e sete línguas de fogo. Ele também representa o fogo digestivo fundamental na medicina Ayurveda, responsável pela assimilação de nutrientes. É ele quem transporta oferendas aos deuses, purificando-as e simbolizando a transformação e a luz.
Balmond - Ogro
Balmond é um feroz guerreiro da raça Orc, nascido em meio à brutalidade e à guerra constantes. Desde jovem, ele testemunhou o massacre de seu povo pelas forças humanas, um evento que gravou em seu coração um ódio profundo e uma sede insaciável por vingança.
Consumido pela fúria, Balmond abandonou qualquer noção de misericórdia e passou a viver apenas para a batalha. Empunhando seu machado gigantesco, ele se tornou uma máquina de destruição nos campos de guerra, enfrentando inimigos sem medo da morte. Para ele, cada confronto é uma forma de honrar os orcs caídos e reafirmar a força de sua raça.
Como explícito acima, Balmond faz parte da raça orc (ogro), portanto, teve sua aparência inspirada neles. Os ogros são monstros descritos como sendo humanoides horrendos que devoravam humanos comuns, especialmente bebês e crianças. Eles são frequentemente retratados como seres desumanamente grandes, altos, com cabeças desproporcionalmente grandes, cabelos abundantes, pele de coloração incomum, apetite voraz e corpos fortes. Os ogros estão intimamente ligados aos gigantes e aos canibais humanos na mitologia.
Aamon - Grande Marquês do Inferno
Aamon é um membro de alto escalão da Casa Paxley, conhecido por sua postura elegante, calculista e implacável. Diferente de outros magos da família, ele domina uma forma refinada de magia que combina manipulação arcana com técnicas de assassinato, atuando nas sombras para eliminar ameaças antes mesmo que sejam percebidas.
Como irmão mais velho de Gusion, Aamon sempre foi visto como o herdeiro ideal: disciplinado, leal às tradições e profundamente comprometido com os interesses da Casa Paxley. Quando Gusion rompeu com a família, Aamon assumiu o peso de manter a honra e a estabilidade do clã, mesmo que isso exigisse decisões moralmente ambíguas.
Aamon tem como inspiração externa apenas seu nome, que vem de um Grande Marquês do Inferno, conhecido como o sétimo dos 72 demônios goéticos da Ars Goetia. Ele governa quarenta legiões infernais e é o irmão de sangue mais novo de Amaymon . Sua personalidade personifica principalmente o pecado da Ira.
Gusion - Grande Duque do Inferno
Gusion é um jovem prodígio da magia pertencente à renomada Casa Paxley, uma família nobre conhecida por sua maestria em feitiços e artes arcanas. Diferente de seus parentes, que valorizavam magias complexas e rituais elaborados, Gusion demonstrou desde cedo preferência por um estilo direto e veloz, combinando magia com combate corpo a corpo.
Sua abordagem pouco ortodoxa foi vista como imprudente e desrespeitosa às tradições da família, levando a constantes conflitos internos. Recusando-se a seguir um caminho que não refletia sua verdadeira essência, Gusion acabou rompendo com a Casa Paxley, partindo para forjar seu próprio destino longe das expectativas impostas.
Assim como no caso de Aamon, Gusion recebeu inspiração apenas no nome, que está associado a um poderoso Grande Duque do Inferno, que aparece como um camelo ou babuíno, e que revela o passado, presente e futuro, além de reconciliar amigos e conceder honra e dignidade, governando quarenta legiões de demônios, segundo os livros A Chave Menor de Salomão e Dicionário Infernal. Ele é conhecido por sua capacidade de responder a perguntas complexas e mediar conflitos.
Eudora - Deusa Grega das Torrentes
Eudora é uma poderosa maga do trovão, conhecida por seu temperamento impetuoso e domínio absoluto da magia elétrica. Desde jovem, ela demonstrou um talento excepcional para manipular relâmpagos, mas sua natureza explosiva e dificuldade em controlar as emoções a tornaram uma figura controversa entre outros magos.
Reconhecendo seu potencial — e o perigo que ele representava — Eudora foi enviada para a Academia de Magia, onde passou por um rigoroso treinamento para aprender disciplina e autocontrole. Sob orientação severa, ela aprimorou suas habilidades e transformou sua fúria instintiva em uma fonte refinada de poder arcano.
Existe uma divindade na mitologia grega chamada Eudora, identificada como uma ninfa associada à chuva, às vezes chamada de "Deusa Grega da Chuva Intensa", uma das 3.000 Oceânides (filhas de Oceano e Tétis) ou uma das Híades (filhas de Atlas e Pleione) ligadas à chuva e à constelação das Híades. Seu nome significa "bons presentes" e ela representa o aspecto nutritivo da água, trazendo a chuva essencial, embora mitos específicos frequentemente se concentrem na dor de suas irmãs, que causa lágrimas semelhantes à chuva.
Zilong - Zhao Yun
Zilong é um jovem guerreiro criado e treinado pelo lendário Grande Dragão, a quem jurou lealdade absoluta. Ainda criança, ele foi encontrado e acolhido, passando a ser moldado não apenas como combatente, mas como defensor dos ideais de honra, coragem e justiça. Sob a tutela do Dragão, Zilong cresceu acreditando que seu destino era proteger o equilíbrio do mundo.
Ao atingir a maturidade, Zilong recebeu uma lança sagrada e foi enviado ao Land of Dawn para cumprir sua missão como campeão. Diferente de muitos guerreiros, ele carrega um forte senso de compaixão e responsabilidade, buscando evitar conflitos desnecessários sempre que possível, embora jamais hesite quando o dever o chama.
Zilong foi inspirado em Zhao Yun (ou Zilong), um famoso general que serviu o reino de Shu Han durante o período dos Três Reinos. Ele é famoso por sua lealdade inabalável, coragem e habilidades de luta excepcionais, sendo um dos célebres "Cinco Generais Tigres" de Liu Bei, e é lembrado por atos heroicos como resgatar o filho de Liu Bei na Batalha de Changban. Ele é uma figura icônica da história chinesa, popularizado em obras como O Romance dos Três Reinos e em jogos eletrônicos, como o próprio Mobile Legends. Ele é conhecido como "Lança do Dragão" (Dragon Lance) e "Dragão de Changshan", associado à sua maestria com a lança e sua aura heróica.
Paquito - Manny Pacquiao
Paquito é um lendário pugilista cuja vida foi moldada pela luta e pela perseverança. Nascido em um ambiente humilde, ele encontrou nos punhos a única forma de escapar da pobreza e conquistar respeito. Desde cedo, Paquito demonstrou talento extraordinário para o combate corpo a corpo, dedicando-se incansavelmente ao aperfeiçoamento de sua técnica.
Ao longo de sua carreira, Paquito enfrentou adversários cada vez mais perigosos, conquistando vitórias memoráveis e se tornando um símbolo de força e determinação. No entanto, sua trajetória não foi marcada apenas por glória. Ele sofreu derrotas, perdas pessoais e momentos de dúvida, que testaram sua resistência física e emocional.
A própria Moontoon afirmou que a inspiração para o Paquito veio de Manny Pacquiao, um boxeador e político filipino. Ele é o segundo atleta mais bem pago do mundo por desempenho (ganha em torno de R$ 50 milhões por luta, sendo duas por ano), perdendo apenas para o boxeador Floyd Mayweather (R$ 550 milhões por 6 lutas, ou seja, mais de R$90 milhões por luta). Pacquiao é avaliado como o segundo melhor lutador peso-por-peso no mundo pela maioria dos noticiários esportivos e sites de boxing. Fora do boxe, Pacquiao é cristão fervoroso e tem participado de atuações, gravações de música e política. Em maio de 2010, Pacquiao foi eleito para a Casa dos Representantes no 15.° Congresso das Filipinas, representando a província de Sarangani.
Gloo - Mapinguari
Gloo é uma criatura enigmática nascida do Abismo, formada a partir de uma substância negra e viscosa dotada de consciência própria. Inicialmente uma entidade amorfa e instintiva, Gloo desenvolveu inteligência ao absorver energia e emoções do ambiente ao seu redor, passando a imitar comportamentos e formas de outras criaturas.
Guiado por curiosidade e por um desejo primitivo de existir, Gloo vagou pelo Land of Dawn, ligando-se a seres vivos para compreender melhor o mundo. Essa habilidade de se fundir e parasitar outros corpos fez com que fosse visto como uma ameaça imprevisível, despertando medo tanto entre humanos quanto entre criaturas das trevas.
A inspiração para o Gloo veio de uma criatura lendária do folclore brasileiro chamada Mapinguari. Trata-se de um monstro gigante e peludo, frequentemente descrito com um olho no meio da testa, uma boca na barriga (ou estômago) e braços longos com garras, exalando um cheiro forte e emitindo gritos aterrorizantes. Considerado um guardião da floresta, ele é uma figura assustadora que ataca invasores, com histórias que o conectam a antigas preguiças gigantes ou a xamãs que se transformaram nele.
Yu Zhong - Dragão-Negro
Yu Zhong é o líder supremo do Clã do Dragão Negro, um guerreiro ambicioso que buscou transcender os limites da humanidade para alcançar o poder absoluto. Desde jovem, ele acreditava que apenas a força e a evolução constante poderiam garantir a sobrevivência em um mundo dominado por conflitos, desprezando ideais de equilíbrio ou compaixão.
Obcecado pela lenda do Dragão Negro, Yu Zhong submeteu seu próprio corpo a experimentos perigosos, absorvendo energia dracônica e corrompendo sua essência humana. Esse processo o transformou em uma entidade híbrida, capaz de assumir a forma de um dragão colossal, mas também o afastou de qualquer resquício de humanidade que ainda possuía.
Inspiração: Embora seja um personagem original de jogo, seu conceito é inspirado no lendário Dragão Negro da mitologia chinesa, um ser que representa poder e ambição.
O Yu Zhong foi inspirado no Dragão Negro da mitologia chinesa: Hilong (ou Xuanlong). Ele representa o Norte , o inverno e a essência da escuridão, frequentemente associado à Tartaruga Negra nos Cinco Elementos, incorporando um poder profundo e abstruso, mas às vezes visto como travesso ou portador de tempestades, distinto do benevolente dragão amarelo do Imperador, com interpretações modernas que variam de estilos de artes marciais à culinária de fusão. Hilong é um Rei Dragão do Mar do Norte, às vezes retratado como temível ou um adversário de outros dragões.
Argus - Anjo Caído
Argus é um antigo anjo guerreiro que caiu da graça após desafiar as leis celestiais. Originalmente um defensor da luz, ele foi corrompido pelo desejo de poder absoluto e pela obsessão em transcender os limites impostos pelos deuses. Sua rebeldia o levou a empunhar uma espada amaldiçoada que acabou consumindo sua essência divina.
Como punição, Argus foi lançado ao Land of Dawn, condenado à imortalidade e à dor eterna. Preso entre a vida e a morte, ele perdeu qualquer traço de misericórdia, passando a enxergar o mundo apenas como um campo de batalha onde a força decide tudo. Sua existência tornou-se um ciclo interminável de combate e sofrimento.
Argus segue o arquétipo do anjo caído, um termo teológico para se referir aos anjos que se rebelaram contra Deus e foram banidos do céu, frequentemente associados a Satanás, e que hoje representam o mal. O Anjo Caído é um arquétipo poderoso de beleza corrompida e da luta entre o bem e o mal, presente tanto em textos sagrados quanto em diversas manifestações artísticas.
Karina - Dökkálfar
Karina, de Mobile Legends: Bang Bang, é uma Elfa Negra criada em uma sociedade extremamente rígida e cruel, onde emoções são vistas como fraqueza e a obediência absoluta é a maior virtude. Desde cedo, ela foi treinada para ser uma assassina perfeita, fria, silenciosa e eficiente. Sua vida muda tragicamente por causa de sua irmã mais nova, Selena, que demonstrava compaixão e questionava as tradições dos Elfos Negros — algo considerado crime grave. Pela lei de seu povo, Selena deveria ser executada, e, para provar lealdade à raça, Karina foi obrigada a realizar a execução com as próprias mãos. Esse ato destruiu Karina por dentro, fazendo-a perder a fé em sua cultura e viver consumida pela culpa.
Embora acreditasse ter matado a irmã, Selena acaba sendo corrompida pelo Abismo, sobrevivendo de forma distorcida. Karina, marcada pelo trauma, torna-se ainda mais letal, mas agora movida não por honra, e sim por vingança, ódio ao sistema que a moldou e um desejo profundo de redenção. Ela passa a agir nas sombras, lutando tanto contra os Elfos Negros quanto contra as forças do Abismo, sempre carregando o conflito interno entre dever e amor. Karina não é heroína nem vilã: ela é o retrato de alguém quebrado por leis injustas, uma assassina moldada pela violência, cuja verdadeira motivação é a culpa e a esperança silenciosa de, um dia, reparar o que foi destruído.
De longe, dá para perceber a inspiração que a Moontoon tirou dos elfos Dökkálfar (Elfos Escuros), seres élficos da mitologia nórdica, contrastando com os Ljósálfar (Elfos Luminosos), que vivem sob a terra, são de pele escura e associados à escuridão, diferentemente dos elfos luminosos mais belos do sol, sendo mencionados na Edda em Prosa e poemas nórdicos, com suas características variando entre mitos e obras de fantasia modernas, mas sempre ligados ao mundo subterrâneo e à escuridão. Eles moram nas profundezas da terra, em cavernas subterrâneas, em contraste com os Elfos Luminosos de Álfheimr. São descritos com pele mais escura que a noite, tez escura, e por vezes com olhos brilhantes, às vezes vermelhos ou azuis.
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