Bem-vindos a mais um artigo da série "Guia Místico". Hoje, iremos nos aprofundar na mitologia das fadas, seres encantados capazes de causar mudanças na natureza. Você sabia que o retrato de uma fada portando asas de borboleta em suas costas é uma reimaginação moderna, que não corresponde à imagem real e arcaica reproduzida pelos viventes da antiguidade? Pois é, hoje nós iremos falar sobre isso e muito mais!
Este tipo de artigo tem o objetivo de servir como uma introdução ao tema "mitologia das fadas", não sendo um texto com todas as informações sobre esses seres, mas sim com os pontos principais acerca de sua existência.
Elas vivem próximas aos humanos, porém, em locais onde a natureza é mais predominante. Com o passar das eras, as fadas receberam várias alcunhas, como por exemplo: povo pequenino, povo da paz, povo do bem ou povo justo.
Assim como todos os seres de consciência, as fadas também podem ascender de espíritos da natureza para divindades, caso se tornem exímias em seus talentos na magia. Alguns pesquisadores acreditam que a existência das fadas remonta desde antes dos humanos pré-históricos estarem em terra, chegando a serem interpretadas como seres ligados aos anjos caídos. E eu gostaria de parar um pouco para falar sobre essa teoria porque eu achei ela fascinante!
Seguindo por outro ponto na mesma teoria, talvez as fadas fossem os anjos caídos que não conseguiram voltar pro céu (já que Deus ordenou o fechamento dos portões) e nem ficaram presos no inferno.
A aparência varia de muitas formas, indo de seres parecidíssimos com humanos comuns, até criaturas semelhantes a demônios ou fantasmas. Normalmente, as fadas que possuíam traços humanos eram descritas como possuintes de poderes mágicos e capacidades únicas. As asas de libélula ou borboleta não estão presentes no folclore europeu, portanto, podem ser descartadas, já que fadas conseguem voar por meio da própria magia.
Em relação às vestimentas, cada fada possui suas predileções. Algumas podem aparecer descalças ou não; enquanto outras podem até vestir armaduras.
Em sua forma pequenina, as fadas podem chegar a altura de 7,5 cm ou menos.
As Colinas das Fadas (ou Fortes das Fadas) são vestígios de círculos de pedra que serviam de moradas para fadas e outras criaturas mágicas, como se fossem portais por onde estes seres atravessam para o nosso mundo e o deles.
As fadas são muito subestimadas nas literaturas, principalmente ao serem diminuídas a pequenos seres benignos, incapazes de fazer mal a qualquer criatura. Porém, fadas também podem ser perigosas, hostis, sádicas e zombeteiras. Algumas podem simplesmente querer brincar, enquanto outras podem se entreter com a sua agonia.
As brincadeiras menos letais de uma fada envolvem pregar peças nos humanos (boa parte das vezes, emaranhando os cabelos dos dorminhocos, roubando seus itens ou desviando viajantes de sua trilha) e em animais de fazenda (ao fazer as mesmas tranças em cavalos, as chamadas "tranças de fadas".
Já os atos mais cruéis que podem ser cometidos por fadas envolvem casos de morte súbita após o sequestro de uma fada; o consumo exagerado de bebidas alcoólicas; e o fenômeno de pessoas dançarem sem parar até a morte.
A magia feérica é o que permite a manifestação da fada em diferentes tamanhos, formas e aparências. Uma fada pode ser tão pequena quanto uma folha ou grande como um humano comum.
Na Escócia, as mulheres fadas são conhecidas por assumirem a forma de veados, enquanto as bruxas escocesas se transformavam em ratos, lebres, gatos, gaivotas ou ovelhas negras.
As fadas produzem um medicamente ou cosmético chamado de "pomada de fadas", para serem usadas por parteiras nos olhos de um bebê-fada recém nascido. O problema é que, caso a moça passe a pomada nos próprios olhos, ela irá sofrer alucinações e ilusões, ver as fades e outros seres invisíveis ou, no pior dos casos, perder a visão.
Fora isso tudo, uma das habilidades das fadas é a de prever o futuro, profetizando nascimentos e até mesmo mortes.
Classificação
Infelizmente, na ânsia de entender melhor as particularidades de cada uma, acaba que a melhor forma de conhecer as fadas é dividindo-as em tipos que se enquadram nos estereótipos comuns de sua raça. Foi assim que muitos folcloristas propuseram sistemas de classificação para as várias espécies de fadas que existem.
O perigo de se classificar demais está em apenas refletir a forma como o pesquisador em questão vê as espécies, e não na forma como elas realmente são; até porque aqueles que conviviam com esses seres não os classificavam tanto, os vendo simplesmente como seres encantados.
Ainda assim, no folclore escocês, somos apresentados às fadas seelie ("abençoado") e unseelie. A primeira engloba a sociedade feérica benevolente, mas ainda assim, letal. São elas quem normalmente fazem brincadeiras inofensivas com os humanos. Já a segunda, é conhecida por ser maliciosa, pregando peças que trazem sofrimento aos humanos apenas por diversão. Alguns membros da Corte Unseelie incluem nuckelavees, redcaps e as almas inquietas dos mortos.
Em alguns casos, a brincadeira pode ir longe demais, principalmente quando fadas resolvem sequestrar bebês humanos e trocá-los por bebês-fada, sendo criadas normalmente. O bebê-fada é então chamado de changeling. Às vezes, ao invés de fadas, os bebês humanos podem ser sequestrados por demônios, que colocam um bebê-demônio deformado ou doente no lugar. Raros casos de changelings envolvem híbridos de humanos com fadas ou demônios. Originalmente, o termo era um sinônimo de 'cambion', o produto da união entre um humano e um demônio (geralmente íncubo ou súcubo). Porém, atualmente os dois termos foram divididos, sendo os changelings mestiços de humanos com fadas, enquanto cambions são mestiços de humanos com demônios.
Essa crença refletia uma grande preocupação na Europa pré-industrial: a de crianças afetadas por doenças inexplicáveis, distúrbios ou deficiências de desenvolvimento, pois a sobrevivência de uma família dependia do esforço de todos, e quando um membro drenava permanentemente todos os escassos recursos da família, isso passava a ser uma ameaça à subsistência do grupo.
As fadas ainda possem ser classificadas como "solitárias", vivendo sem ligação a um grupo, ou "em bando", que são as que aparecem mais em grupo e se associam com outras como ela.
Uma fada classificada como Rainha das Fadas é uma governante feminina do reino das fadas, por vezes ao lado de um rei, mas nem sempre. Algumas das rainhas mais conhecidas são: Titania, Lamia (rainha das nereidas), Nicneven, Ana (rainha das ninfas Keshali), Clíodhna de Munster, Aibhell (rainha das banshees), Ainé, Ártemis (rainha das ninfas da terra), Joan The Wad (rainhas das pixies da Cornualha), Mab e a Rainha de Elphame. Enquanto alguns dos reis das fadas mais conhecidos são: Finvarra (ou Fionnbharr), Alberich (ou Oberon), Erlking e Laurin.
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| A Fairy Tale, de Arthur Wardle, 1864 |
Amuletos
Alguns dos amuletos mais conhecidos associados às fadas incluem:
• Sinos – Podem ser utilizados para se proteger contra as ações maléficas das fadas da Corte Unseelie. Os membros da Corte Seelie, por sua vez, não são afetados pelo som do sino, que tem efeito apenas sobre as entidades maliciosas. O tilintar do sino afasta a energia negativa e anuncia a presença humana, desencorajando o rapto de pessoas ou animais.
• Roupas do avesso – Vestir as roupas do avesso é um costume antigo usado como proteção contra o encantamento das fadas. Acreditava-se que isso confundia as entidades feéricas, impedindo-as de lançar feitiços ou atrair a pessoa para o mundo das fadas. Muitas vezes, roupas do avesso eram usadas especialmente por crianças e viajantes para evitar raptos.
• Erva de São João (Hypericum perforatum) – Também chamada de “erva do sol” ou “erva-de-são-joão”, era usada para afastar fadas malévolas e espíritos. Colocada em torno da casa, sobre portas e janelas, ou carregada como amuleto, protegia contra assombrações e feitiços lançados pela Corte Unseelie. A planta era considerada sagrada, com poder de luz e proteção.
• Trevos de quatro folhas – Símbolo universal de sorte, o trevo de quatro folhas também servia como amuleto contra fadas perigosas. Acreditava-se que carregar um trevo deste tipo na bolsa ou pendurado no pescoço impedia encantamentos e rapto por fadas malévolas, pois a rara simetria da planta confundia os olhos das entidades.
• Pão – É bem odiado por alguns tipos de fadas por ter uma conotação à indústria e à domesticação da natureza. Era comum colocar um pedaço de pão seco no bolso antes de adentrar um lugar habitado por fadas. Tanto que, em 1882, no Condado de Wexford, Irlanda, era comum acreditar que colocar um pedaço de pão enrolado no babador ou nas roupas de um bebê evitaria que ele fosse raptado ou acometido pelas ações malignas das fadas Unseelie. Contudo, no folclore celta, o pão, o creme e a manteiga são uma oferenda tradicional ao povo feérico, usada para apaziguar e agradar as fadas da Corte Seelie.
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| The Captive Robin, de John Anster Fitzgerald, 1864 |
Cuidados
1. Se ver um esfera cintilante na mata, não a siga, podem ser fadas unseelie tentando te desviar do seu caminho para fazê-lo se perder na floresta (ou coisa pior).
2. Não cave em colinas onde vivem as fadas.
3. Evite andar pelos caminhos que as fadas percorrem.
4. Não bloqueie os cantos da casa, para que as fadas possam entrar e sair livremente, para ajudar nisso, pode-se instalar 'fairy doors de Ann Arbor', pequenas portas postas em edifícios locais para as fadas passarem.
5. Nunca corte arbustos em fortes de fadas, isso te trará a morte.
6. Não derrube nem fira árvores espinhosas, estas são consideradas moradas das fadas.
7. Não reclame nem elogie uma fada benigna, isso pode fazer ela ir embora.
8. Não olhe fadas muito de perto, elas podem se sentir invadidas.
9. Não vá a um moinho à noite, pois as fadas trazem o milho para ser moído ao anoitecer. John Fraser, o moleiro de Whitehill, ajudou fadas a trabalhar em seu moinho uma vez, recebendo delas um gowpen (dobro punhado de farinha), sendo aconselhado a colocar em seu girnal (armazém) vazio, e prometendo que o armazém continuaria cheio por muito tempo, mesmo que ele tirasse a farinha produzida.
10. Use ferro frio para afastar fadas unseelie.
11. É possível invocar uma fada ao saber seu nome, que pode ser usado como um insulto à ela ou também pode contraditoriamente ser usado para conceder poderes e presentes ao usuário.
12. Por mais que fadas possam criar aves domésticas, há relatos folclóricos de fadas que foram afugentadas pelo canto de um galo.
13. Caso seja levado ao reino das fadas, não coma nem beba nada, senão nunca poderá retornar de lá.
14. Caso humanos e fadas se casem, eles terão que cumprir algumas restrições que, caso violadas, colocará um fim no casamento e na vida do humano envolvido.
15. Algumas fadas podem se tornar mortais após ficarem muito tempo com seus amantes humanos.
16. Caso você jure lealdade ao rei e a rainha das fadas, eles irão lhe dar riqueza, beleza e belos pretendentes para se relacionar.
17. É dito que não se deve mencionar a Virgem Maria, pois é falta de educação fazê-lo na presença dos elfos.
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| Titania and Bottom, de Henry Fuseli, 1790 |
Divindades Feéricas
Existe uma raça antiga de pessoas com dons sobrenaturais feéricos: os Tuatha Dé Danann, que representam as principais divindades da Irlanda. Acredita-se que eles vieram de ilhas no norte do mundo ou do céu.
Ainda que sejam poderosos, os Tuatha Dé Danann foram derrotados numerosas vezes por seres de outro mundo e, posteriormente, pelos ancestrais do atual povo irlandês. Com o tempo, eles perceberam as mudanças que estavam ocorrendo no mundo e se retiraram para o monte das fadas (sídhe), passando a serem mencionados em vários relatos de encontros entre humanos e fadas.
Dentre os mundos em que os Tuatha Dé Danann operam, estão: Mag Mell ("A Planície Agradável"), Emain Ablach ("O Lugar das Maçãs") e Tir na Nóg ("A Terra da Juventude").
É possível que a mãe das fadas das cavernas da Irlanda, a deusa Danu, seja uma ascendente da gentil Annie, a bruxa que governa as tempestades nas terras baixas da Escócia. Enquanto Black Annis seria a bruxa de rosto azul que assombra as colinas de Dane em Leicestershire. Há uma grande probabilidade das personagens Glinda e Elphaba, de O Mágico de Oz (1939), terem sido inspiradas nessas duas.
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| Titania and Puck with Fairies Dancing, de William Blake Oberon, 1786 |
Fadas e Cristianismo
Indo contra a correnteza do fanatismo repressivo cristão, uma minoria dos seguidores de Cristo defendeu a existência e o respeito às fadas. O melhor exemplo é Orígenes de Alexandria, que em sua obra Contra Celsus (248), escreveu que o homem mantém uma relação intrínseca com toda a vida na Terra, sustentada por meio das ações e controle de certos "seres invisíveis" que guardam a natureza, sendo totalmente opostos à concepção clássica dos demônios.
Outros estudiosos cristãos, como John Milbank, Stephen R. L. Clark e David Bentley Hart, escreveram sobre a existência das fadas. Hart, por exemplo, afirmou acerca de sereias viverem perto de nós, assim como outros espíritos da água e seres marinhos mágicos de todos os tipos. Ele ainda relatou alguns encontros reais com sereias e outros espíritos da água em Zimbábue, África do Sul e Índia. Hart descreve esses seres como ingênuos, bem atestados e confiáveis, chamando de tolos aqueles que se recusam a acreditar na existência das criaturas mágicas e que descartam tais contos como mentiras ou ilusões.
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| Titania, Queen of Fairies, de Howard David Johnson, 2012 |
As 87 Raças de Fadas
Lembrem-se que 'fada' é apenas um nome genérico e geral para se referir a todo e qualquer ser encantado, e que a aparência de uma fada varia de muitas formas nos folclores e mitologias, podendo ser parecidíssimos com humanos comuns, ou se assemelharem a demônios ou fantasmas.
Adhene
Na tradição da Ilha de Man, Reino Unido, as fadas adhene também são conhecidas como 'Cloan ny moyrn', que significa "filhos do orgulho" ou "filhos da ambição", sendo vistos por muitos como seres que surgiram após a queda dos anjos do céu, mas que eram bons demais para terminarem no inferno. As adhenes podem ser benevolentes, e há quem diga que ouvi-las fabricando barris de armazenamento nas cavernas era um sinal de boa pesca e colheitas abundantes. Contudo, elas são travessas com os seres humanos, raptando bebês e até mesmo mulheres recém-casadas, ainda que exista aqueles que não acreditam que os poderes delas sejam eficazes sobre os humanos. Elas praticamente medem o tamanho de uma criança pequena, tendo o costume de pescar no mar e pastorear o gado nas colinas.
Alux

É uma subespécie de sprite originária da Península de Yucatán, Belize e Guatemala, conhecida na tradição maia como Chanekeh ou Chaneque. Os aluxo'ob (plural de 'alux') são seres pequenos e invisíveis, com cerca de um metro e meio de altura, cuja aparência se assemelha muito a miniaturas de maias vestidos com roupas tradicionais. Eles podem assumir uma forma física para se comunicar com os humanos ou assustá-los. São associados a elementos naturais como florestas, cavernas, pedras e campos, sendo atraídos para qualquer lugar que tenha oferendas. Os aluxo'ob foram criados com lama, folhas e o sopro divino dos antigos deuses maias. Eles comumente são invocados quando um agricultor constrói uma pequena casa em sua propriedade, geralmente em um milpa (milharal). Durante sete anos, o alux invocado ajudará o milho a crescer, invocando a chuva e patrulhando os campos à noite, assobiando para espantar predadores ou ladrões de plantações. Ao final dos sete anos, o agricultor deve fechar as janelas e portas de sua pequena casa, selando o alux lá dentro. Caso contrário, a criatura se descontrolará e começará a pregar peças nas pessoas. Ocasionalmente, os aluxo'ob param fazendeiros e viajantes para pedir oferendas. Caso se recusarem, os aluxo'ob então causam estragos na vida deles, inclusive espalhando doenças. Porém, caso seus desejos sejam atendidos, então as criaturas irão proteger o indivíduo de ladrões, e ainda trarão boa sorte a ele. Ou seja, um alux somente é útil para os humanos caso seja tratado com respeito, ou então poderá pregar peças nos outros, apagando fogueiras ou jogando panelas e frigideiras no quintal.
Anão
Como explica o folclore nórdico, os anões são uma raça de fadas humanoides bastante baixa, mais robustas e peludas que o s humanos. Eles costumam ter uma expectativa de vida maior e são muito associados a tesouros. A raça anã dos Nirumbee (ou Awwakkulé) é conhecida por ter ajudado na formação do destino do Povo Crow através dos sonhos do chefe Crow, Plenty Coups.
Anguane
As anguanes são ninfas aquáticas originárias do norte da Itália. Elas possuem cascos fendidos no lugar dos pés, rostos belos e seios longos. Elas costumam carregar seus filhos em cestos nas costas, tendo a capacidade única de estender seus seios sobre as costas para amamentá-los. Acredita-se que as anguanes habitam lagos e proximidades de lugares aquosos, seduzindo viajantes do sexo masculino e ajudando mulheres inférteis a engravidar.
Anjana

Conhecidas por meio do folclore cantábrico (do povo celta cântabro), as anjanas são fadas benevolentes, generosas e protetoras de todos. Acredita-se que elas tenham uma conexão intrínseca com Deus, sendo almas celestiais enviadas por ele para praticarem boas ações, retornando ao céu após 400 anos, nunca mais retornando. As anjanas são descritas como belas e delicadas, de pele branca, 15 cm de altura e possuintes de uma voz doce e serena. Seus olhos são amendoados, serenos e amorosos, com pupilas negras ou azuis tão brilhantes quanto as estrelas, além de terem asas quase transparentes. Elas usam longas tranças pretas ou douradas, adornadas com laços e fitas de seda multicoloridas; uma bela coroa de flores silvestres na cabeça; e uma capa azul sobre uma longa e fina túnica branca, carregando em suas mãos um bastão de vime ou um espinheiro que brilha com uma cor diferente a cada dia da semana. As anjanas podem ser vistas caminhando pelas trilhas da floresta, descansando nas margens de nascentes e riachos que, então, parecem ganhar vida. Elas conseguem conversar com a água que flui das fontes e nascentes. Em relação às ações que operam na Terra, estão inclusas: o auxílio aos animais feridos e árvores danificadas por tempestades ou pelo Ojáncanu, um cruel ciclope de 6 metros, o maior rival das anjanas. Além disso, ela ajuda amantes, pessoas perdidas na floresta, os pobres e os sofredores. Durante a noite de 5 de janeiro, elas vagam pelas aldeias deixando presentes nas portas de pessoas boas e prestativas, principalmente as crianças, que recebem uma variedade de brinquedos. Isso acontece de quatro em quatro anos, geralmente para as famílias pobres. As anjanas podem ser invocadas para servir de auxílio, mas apenas se o invocador for uma pessoa de bom coração, caso contrário, elas punirão o indivíduo que tiver intenções impuras. Durante o equinócio da primavera, elas se reúnem nas colinas e dançam até o amanhecer, de mãos dadas, enquanto espalham rosas. Aqueles que encontram uma destas rosas (com pétalas roxas, verdes, azuis ou douradas), será feliz até o dia da sua morte.
Aos Sí
É uma raça ancestral de seres sobrenaturais e imortais da Irlanda, semelhantes a fadas ou elfos. Dentre eles, estão o grupo dos Tuatha Dé Danann, que foram expulsos pelos humanos invasores e passaram a viver nos antigos túmulos e montes de pedras. Não é atoa que seu nome significa "pessoas dos montes de fadas".
Arkan Sonney
No folclore da Ilha de Man, o arkan sonney é uma espécie de animal fada descrito como um porco branco com olhos e orelhas vermelhas, que traz boa sorte àqueles que conseguem capturá-lo, passando a sempre encontrar uma moeda de prata no bolso, mas não se pode segurá-lo por muito tempo se não a má sorte recairá em você. No entanto, só de vê-lo já indicaria um bom presságio. O arkan sonney é capaz de alterar seu tamanho, mas é incapaz de mudar de forma.
Aziza
São uma raça de fadas benevolentes provenientes da África, descobertas na época do Reino de Daomé. Elas vivem na floresta, fornecendo magia benéfica para os caçadores, assim como conhecimento prático e espiritual às pessoas (incluindo o conhecimento do uso do fogo). Os azizas são descritos como seres pequenos que vivem em formigueiros e em árvores de algodão-da-seda.
Baobh-Sith
Conhecida como "fada bruxa" ou "fada megera", a baobh-sith é um tipo feérico presente no folclore das Terras Altas da Escócia. Ela possui várias características em comum com as súcubos, tendo uma aparência feminina e bela, seduzindo suas vítimas antes de atacá-las e matá-las. As baobhan-sith aparecem quase imediatamente depois que homens expressam seu desejo por companhia feminina. Acredita-se que isso seria devido a uma crença antiga da Escócia de que se alguém fizesse um pedido à noite sem também invocar a proteção de Deus, esse pedido seria concedido de alguma maneira terrível.
Bean-Nighe

Também conhecida como lavadeira, les lavandières, lavadeira do vau ou nighead, é um espírito feminino considerado um presságio de morte, sendo um tipo de banshee que atua como mensageira do Outro Mundo. Ela comumente assombra riachos desertos ou poças, lavando os lençóis ou roupas funerárias daqueles que estão prestes a morrer. Elas podem transmitir conhecimento ou conceder desejos se for abordada com cautela. As mnathan-nighe (plural de bean-nighe) são espíritos de mulheres que morreram dando à luz, estando condenadas a realizar suas tarefas até o dia em que suas vidas normalmente terminariam, e tal destino só poderia ser evitado se todas as roupas deixadas pela falecida fossem lavadas, caso contrário, ela teria que terminar essa tarefa após a morte. A bean-nighe possui seios excepcionalmente longos que atrapalham sua lavagem, então elas costumam jogá-los sobre os ombros, onde ficam pendurados. Aqueles que a vissem não deveriam se afastar, mas se aproximar silenciosamente por trás para que ela não percebesse. Então, deveriam pegar um de seus seios, colocá-lo na boca e alegar ser seu filho adotivo. Dessa forma, ela lhe transmitiria todo o conhecimento que desejasse. Se ela dissesse que a roupa que estava lavando pertencia a um inimigo, ele poderia permitir que a lavagem continuasse, mas se pertencesse a ele mesmo ou a algum de seus amigos, ele poderia impedi-la de concluir sua tarefa e evitar seu destino. Se alguém a capturasse, ela revelaria seu destino final. Ela respondia a todas as suas perguntas, mas ele também deveria responder às dela com sinceridade. Se, no entanto, a bean-nighe o visse primeiro, ele ficaria paralisado, perdendo o movimento dos membros.
Bean Sí

Chamada popularmente de 'banshee' ou 'bean sídhe', é uma classe de mulheres com capacidades sobrenaturais, muitas vezes descritas como de aspecto fantasmagórico e habitante do monte das fadas, tanto que este é o seu significado: "mulher do monte das fadas". As banshees são conhecidas por agirem como mau agouro, trazendo o presságio de uma tragédia através de seus gritos guturais.
Bluecap
Trata-se de uma fada fantasmagórica que habita minas e aparece como uma pequena chama azul. Assim como os knockers e os kobolds, os bluecaps também podem avisar os mineiros sobre desabamentos. Antigamente, era costume ver mineiros de chapéu azul como trabalhadores esforçados, esperando-se que eles recebessem um salário gratificante. Tal pagamento era deixado num canto isolado da mina, e eles não aceitavam nem mais nem menos do que lhes era devido. Os mineiros às vezes contavam que tinham visto um mineiro de chapéu azul, com a sua luz tremulante, pousar num vagão cheio de carvão, transportando o material como se fosse "impulsionado pelos tendões mais fortes". O mais famoso entre os bluecaps era Cutty Soames, ou Velho Cutty Soames, que costumava cortar as cordas pelas quais o ajudante era preso à tina.
Brownie

São fadas domésticas escocesas (também aparecendo no folclore inglês e alemão) conhecidas por gostarem de receber presentes, principalmente roupas de qualidade. Contudo, caso a qualidade do presente seja inferior, elas podem se sentir ofendidas e irem embora, da mesma forma como algumas podem receber o presente de boa vontade e ir embora com ele. De certo modo, a melhor forma de "expulsar" uma brownie do seu lar é lhe dando um presente. Talvez tenha sido delas que J. K. Rowling tirou inspiração para criar os elfos domésticos, seres fictícios que servem os bruxos e que apenas são libertados ao receberem uma peça de roupa como presente. As brownies são fadas guardiães que realizam tarefas domésticas e pequenos trabalhos pela casa durante a noite, alimentando ovelhas, colhendo feno e entre outros. Originalmente, elas eram conhecidas como ajudantes dos fazendeiros. Elas têm cerca de 9 cm de altura, orelhas pontudas, pele morena, não possuem asas, vestem roupas de trabalho marrons e, quando não têm família, costumam viver debaixo da terra. Alguns dos brownies mais conhecidos do folclore são Billy Blind e Dunnie.
Caŋ Otila
São conhecidos na tradição Lakota como "aqueles que vivem nas árvores", sendo seres não-humanos de baixa estatura (metade da altura de um homem comum). Eles são silenciosos, ágeis e raramente vistos. Habitam o interior de áreas florestais ou perto de lugares sagrados, e alguns relatos os descrevem como figuras sombrias que podem aparecer e desaparecer à vontade. Sua presença é frequentemente mais sentida do que vista — folhas se agitam sem vento, ou vozes sussurram quando não há ninguém por perto. Os Caŋ Otila não são malévolos, mas devem ser tratados com profundo respeito. Sabe-se que eles guardam o conhecimento da medicina e o poder espiritual. Em algumas tradições, buscadores de visões ou curandeiros os encontram durante jejuns sagrados. Se uma pessoa se mostrar humilde, os Caŋ Otila podem oferecer sabedoria; mas se forem zombados ou desrespeitados, desaparecem para sempre.
Chaneques

Também conhecidos pelos astecas como Chanekeh ou Ohuican Chaneque, seu nome significa "aqueles que habitam lugares perigosos" ou "donos da casa" na língua nahuatl. Esses seres são pequenos como um duende, possuindo uma conexão com as forças elementais a ponto de serem considerados guardiões da natureza. Os chaneques são muitas vezes retratados como crianças com rostos de homens ou mulheres idosos, capazes de enganar as pessoas por vários dias. Durante esse período, as vítimas sofrem lapsos de memória, atribuídos ao seu suposto transporte para o Outro Mundo, especificamente Mictlán ou Chiconauhmictlán. Acredita-se que a entrada para esse reino esteja localizada dentro de uma árvore de sumaúma seca. Em outros casos, os chaneques intimidam os intrusos a ponto de suas almas deixarem seus corpos. Um ritual específico é necessário para reunir a alma ao corpo; caso contrário, a doença e a morte subsequente são consequências. Os aldeões costumavam oferecer oferendas aos chaneques em troca de proteção. Eles esperavam que os chaneques protegessem suas colheitas e impedissem que intrusos, ou outros seres malignos, entrassem em suas casas. Outra forma de proteção era usar as roupas do avesso ao viajar pela floresta. Chaneques também tinha a reputação de sequestrar jovens homens e mulheres para ter relações sexuais. O historiador Javier Ayala Calderon descobriu um arquivo de 1676 no qual um jovem narrava suas experiências sexuais com uma duende.
Clurichaun
É uma fada travessa do folclore inglês, conhecido pelo seu grande amor pela bebida e pela tendência de assombrar cervejarias, pubs e adegas. Ele é parente do leprechaun, e assim como ele, é uma fada solitária que é sempre encontrada sozinha. Ele é descrito como um homenzinho de 15 cm de altura, com um rosto parecido com uma maçã murcha. Tem olhos brilhantes e um nariz vermelho e roxo devido à bebida. Usa uma touca de dormir vermelha, um avental curto de couro, meias azul-claras e sapatos com grandes fivelas de prata. Quando é descoberto pelo dono da casa, o clurichaun pode tentar convencê-lo a não se mudar, insinuando que simplesmente se mudaria com ele. Esse ser também é capaz de passar por buracos de fechadura para invadir casas e adegas e pode transformar juncos de pântano em cavalos para serem usados como montaria. Os clurichauns também podem voar pelo ar em juncos, de forma semelhante às bruxas e suas vassouras.
Colt Pixie
Também chamado de colepixie, colepixy, collepixie, collpixie, colt-pixie, colt pixy e cold pixie, essa é uma criatura do folclore inglês, sendo um tipo de pixie que assume a forma de um cavalo ou pônei desgrenhado e pálido, atuando na desorientação de viajantes e outros animais.
Curupira

Presente no folclore tupi-guarani, o Curupira é um guardião da floresta tropical que pune os humanos pelo desmatamento excessivo. Seu nome significa "coberto de feridas ou bolhas". Alguns dizem que ele se parece com um caboclo de baixa estatura, outros com um homem careca e desgrenhado, com dentes azuis ou verde. Os "cabelos de fogo" foram atribuídos a ele devido uma possível confusão com a caipora (que falarei sobre mais pra frente). Antigamente, o curupira era temido pelos primeiros jesuítas por deixar corpos horrivelmente marcados, e sua ira só podia ser apaziguada com oferendas. Há quem o veja como um deus que representa o arquétipo do homem selvagem, punindo os humanos que exploram a natureza sem pudor, fazendo-os se perder na floresta, de modo que se tornem incapazes de chegar ao seu lar. O Curupira tem os pés virados para trás para enganar os rastreadores com pegadas que seguem na direção oposta, de modo que quem tenta fugir do Curupira acaba por persegui-lo. Acredita-se que essa entidade tenha família, esposa e filhos que vivem no oco de árvores mortas. As mulheres-curupira têm cabelos compridos e, às vezes, podem invadir um campo de cultivo para roubar mandioca. Diz-se que a esposa do Curupira na verdade é uma velha feia e má da etnia tapuya, cúmplice de suas más ações, e entre seus filhos, o mais novo é o Saci. Sua esposa é identificada como Tatácy (no Amazonas) e Tatámanha (no Pará).
Diwata

Na mitologia filipina, diwata é um termo amplo, de gênero neutro, usado para designar fadas, ninfas, espíritos da natureza e até divindades. O conceito aparece principalmente nas regiões de Visayas, Palawan e Mindanao, dentro das tradições animistas indígenas. Nessas culturas, diwata funciona como um equivalente regional para anito. Anito (ou anitu) é o termo mais comum em Luzon e refere-se a espíritos ancestrais, entidades da natureza e deuses presentes nas religiões folclóricas filipinas desde o período pré-colonial até hoje. Dependendo do grupo étnico, a palavra pode assumir significados específicos, mas sempre relacionada ao mundo espiritual e às forças naturais. Além disso, anito também pode designar as figuras humanoides chamadas taotao: pequenas esculturas de madeira, pedra ou marfim criadas para representar esses espíritos e servir como foco de culto, proteção ou comunicação ritual. Em alguns povos, especialmente entre os visayanos, os termos diwata e anito são usados de forma intercambiável, refletindo a diversidade e a riqueza das tradições espirituais filipinas.
Doñas de Fuera

Na ilha italiana da Sicília as doñas de fuera (ou Senhoras de Fora) são uma raça de fadas que desempenharam um papel nos julgamentos da bruxas sicilianas. Elas entravam em contato com humanos, principalmente mulheres de "sangue-doce", os levando para Benevento em cima de cabras voadoras. As fadas sicilianas, e as mulheres que se associavam a elas, eram nomeadas "donas de fora". São descritas como beldades vestidas de branco, vermelho ou preto; podiam ser homens ou mulheres; e ainda por cima, seus pés eram patas de gatos, cavalos ou particularmente redondos. Normalmente, as doñas de fuera vêm em grupos de cinco ou sete, sempre com uma fada masculina tocando alaúde enquanto dançam. Essas fadas, em todas as terças, quintas e sábados, se encontravam com os humanos a quem lhes serviam de companhia na floresta, sendo as duas raças divididas em grupos de tamanhos diferentes, de acordo com seu status de nobreza, visto que eram separados entre grupos para nobres e grupos para não nobres, sempre liderados por um alferes. Mas era em março que várias companhias se reuniam, com seu "Príncipe" para instruí-las a serem sempre boas. Um dos grupos mais conhecidos chamava-se As Sete Fadas, sendo composto por fadas que podiam se transformar em gatos e em criaturas letais conhecidas como ayodons.
Na mitologia grega, as dríades (Δρυάδες; sing. Δρυάς) são ninfas associadas às árvores, especialmente aos carvalhos. A palavra drys (δρῦς) significa “árvore” e, mais especificamente, “carvalho” em grego. Embora originalmente fosse um termo exclusivo para espíritos do carvalho, hoje dríade é usado para designar ninfas de árvores em geral.
As Dafnaie eram ninfas associadas aos loureiros. Elas personificavam a árvore sagrada de Apolo, o louro, e muitas vezes eram ligadas ao mito da ninfa Dafne.
As Epimelides eram ninfas das macieiras e de outras árvores frutíferas. Também eram protetoras de ovelhas — uma conexão que se explica pela palavra grega mēlon (μῆλον), que significa tanto “maçã” quanto “ovelha”.
As Hespérides, guardiãs das maçãs douradas do Jardim do Poente, são frequentemente consideradas um tipo de Epimelide.
As Hamadríades eram um tipo especial de dríade cujo destino estava diretamente ligado à árvore que habitavam. Diferentemente das demais ninfas, que podiam viver separadas de seus bosques, as Hamadríades morriam se sua árvore fosse ferida ou destruída. Por esse motivo, elas — junto dos deuses — puniam severamente mortais que cortassem árvores sem antes realizar rituais de apaziguamento. Originalmente, o termo costuma ser associado às ninfas dos carvalhos, mas passou a abranger ninfas de várias espécies arbóreas.
As Melias eram dríades associadas aos freixos. Na tradição, as irmãs Melias cuidaram do recém-nascido Zeus na caverna de Reia, em Creta. Segundo a Teogonia de Hesíodo, Gaia deu à luz as Melias quando foi fecundada pelo sangue de Urano, derramado após sua castração por Cronos.
No folclore alemão, um drude é um espírito noturno malévolo associado a pesadelos, semelhante a um alp, kobold ou bruxa. Esse ser é particularmente comum nas tradições do sul da Alemanha e, em algumas crenças, participava da Caçada Selvagem. Em certos sistemas medievais de demonologia — como o de Alfonso de Spina — o drude era classificado como um tipo específico de demônio. A partir do século XVI, o termo passou a ser usado também como sinônimo genérico de “bruxa”, especialmente em obras de autores como Hans Sachs.
Encantado

Encantado é uma entidade sobrenatural do folclore brasileiro, com origem principalmente indígena, embora também presente em tradições afro-brasileiras e caboclas. O termo abrange uma grande variedade de seres espirituais e míticos, cuja natureza varia conforme a região e o povo que preserva a crença. Nas tradições indígenas, especialmente amazônicas, os encantados são seres que habitam um reino espiritual — muitas vezes descrito como um mundo subaquático, paradisíaco ou oculto. Eles podem assumir diversas formas: Espíritos da natureza, Antepassados transformados após a morte, Animais encantados, como serpentes míticas e seres metamorfos ou Criaturas capazes de transitar entre o mundo material e o espiritual. Um dos exemplos mais conhecidos é o boto, que, segundo o mito, pode transformar-se em um homem sedutor durante as festas e encontros noturnos. Entre alguns povos, como os Kalankó, os encantados são vistos como ancestrais que, após a morte, tornaram-se parte da natureza, atuando como protetores espirituais.
Fieldgeister
Feldgeister (“espíritos do campo”) ou Korndämonen (“demônios do milho”) são entidades rurais do folclore alemão associadas às plantações, ao vento, à colheita e aos ciclos agrícolas. Podem agir como protetores ou destruidores das colheitas, e muitas tradições rurais tratam esses espíritos como forças que precisam ser apaziguadas. Eles assumem formas animais, humanas ou híbridas. A última espiga colhida era considerada a morada do “espírito do grão”, sendo guardada, queimada ou transformada em boneca de palha para rituais de encerramento da colheita. O contato direto com muitos deles era considerado perigoso, trazendo doenças, desorientação ou até morte.
Fuath (gaélico escocês: fuath, “ódio”, “aversão”; plural fuathan; pronunciado vough ou vaugh) são espíritos malignos presentes no folclore das Terras Altas da Escócia e na tradição irlandesa, especialmente associados a águas escuras, como rios, lagos e enseadas do mar. Embora classificados frequentemente como espíritos aquáticos, também aparecem como espectros ou duendes que podem habitar moinhos, charcos, propriedades rurais ou regiões isoladas. São conhecidos pela aparência inquietante, pela hostilidade a humanos e por episódios de contato que envolvem metamorfose, violência ou casamento com mortais.
O gancanagh (irlandês: gean cánagh, “o paquerador”), também grafado ganconer, é um homem-fada do folclore do norte da Irlanda, famoso por sua habilidade sobrenatural de seduzir mulheres. A pronúncia moderna costuma variar ([ɡænˈkænə]), e o nome já foi registrado em versões como Geancánach e Ganconer. Algumas interpretações antigas sugerem que a palavra pode designar também um ser pequeno, semelhante a um pixie, embora seu mito mais difundido o descreva como uma figura masculina adulta, charmosa e irresistível. Originalmente, o gancanagh era considerado um tipo específico de fada, pertencente a uma raça de homenzinhos, habitante das cavernas dos Sidhe, as colinas feéricas. Com o tempo, a tradição o aproximou dos leprechauns, mas com diferenças marcantes: era visto como mais preguiçoso, surgia em vales solitários, frequentemente fumando um dudeen, um pequeno cachimbo de barro. Qualquer homem que desperdiçasse seu dinheiro perseguindo mulheres podia ser descrito, de maneira supersticiosa, como tendo “encontrado um gancanagh”, pois a criatura simbolizava a força destrutiva da sedução irresponsável. Ele é descrito como um homem-fada de beleza marcante, com olhos negros e presença sedutora, semelhante à ideia de um íncubo, sempre envolto por uma névoa e, de forma inquietante, sem sombra. Ele se aproxima de mulheres jovens — pastoras, camponesas, donzelas isoladas — oferecendo charme, atenção e palavras doces. Depois de conquistar sua vítima, desaparece sem aviso, deixando a mulher destinada a adoecer de amor e, em algumas versões, a morrer de tristeza.
São espíritos masculinos conhecidos como músicos divinos, cantores e dançarinos. Eles são seres celestiais citados na mitologia hindu e budista como servos dos deuses, habitantes de reinos superiores onde exercem seus talentos como representantes da arte e da harmonia, mas também existem gandharvas guerreiros e guardiões de segredos, com habilidades marciais e místicas. O nome desses seres refere-se a músicos talentosos na música clássica indiana e a um tipo de casamento com amor e consentimento, sem rituais formais. Por essas e outras razões, os gandharvas são associados à música, beleza e emoção pura. Eles podem ser encontrados em diferentes cantos do astral, desde os planos superiores até os intermediários (como o Reino Esmeralda), sendo descritos pelos que os veem como criaturas livres e espirituosas.
Os gnomos são seres associados à mitologia e à filosofia natural do Renascimento, classificados como fadas anãs ou espíritos elementais ligados à terra. Eles são descritos como habitantes do subterrâneo, cuidando de cavernas, minas, raízes e riquezas minerais ocultas. A figura do gnomo foi introduzida no imaginário europeu renascentista pelo médico e alquimista Paracelso (1493–1541). Em sua cosmologia, os gnomos faziam parte dos elementais, seres espirituais ligados aos quatro elementos: Salamandras – fogo; Ondinas – água; Silfos – ar; Gnomos – terra. Para Paracelso, os gnomos eram os mais rápidos entre todos os elementais, embora fossem fisicamente pequenos e discretos. Viviam em túneis, rochedos, montanhas e profundezas terrestres, e eram capazes de atravessar a terra sólida assim como um peixe atravessa a água. Esses seres costumam ser retratados como: pequenos, geralmente com aparência de anciãos; inteligentes, guardiões de tesouros naturais e minerais; trabalhadores, ligados à mineração, artesanato subterrâneo e proteção da terra. No simbolismo alquímico, representam a sabedoria telúrica, a matéria primordial e o conhecimento oculto que repousa nas profundezas do mundo.
Um hob é um pequeno espírito doméstico da mitologia tradicional das Midlands inglesas, do norte da Inglaterra e da fronteira anglo-escocesa. Segundo o folclore dessas regiões, esses seres podiam habitar tanto o interior das casas quanto áreas externas. Costumavam ajudar em tarefas do quintal e, por isso, eram considerados úteis; porém, quando ofendidos, podiam tornar-se uma verdadeira praga. A forma mais comum de expulsar um hob era presenteá-lo com um conjunto de roupas novas — ao receber o traje, a criatura deixaria o local para sempre. Contudo, algumas versões afirmam que certos hobs eram impossíveis de se livrar. O nome hob é uma forma diminutiva de Robin, que por sua vez deriva de Robert. Em muitos relatos, o termo também funciona como um nome genérico para designar goblins, bogles ou brownies. A associação do nome a criaturas míticas surgiu como uma maneira de tornar seres sobrenaturais menos assustadores: usar um apelido comum “domesticava” a ideia, e o termo acabou se fixando no folclore. Assim como os brownies, há cognatos escandinavos como o nisse ou tomte — todos provavelmente derivados de antigos deuses domésticos, conhecidos na Inglaterra como cofgodas (“deuses da casa” em inglês antigo). Os brownies e os hobs seriam sobrevivências folclóricas desses espíritos protetores ancestrais.
Hödekin - Hödekin (também grafado como Hödeken, Hütgin, Hüdekin ou Hütchen) é um kobold, um tipo de espírito doméstico do folclore alemão. Seu nome é um diminutivo que significa “Chapeuzinho”, referência ao pileus — um pequeno chapéu de forma cônica ou arredondada, usado na Grécia Antiga e, mais tarde, em diversas regiões da Europa. Hödekin é especialmente conhecido por assombrar o castelo do bispo Bernardo (Bernhardus), no Principado Episcopal de Hildesheim, na Baixa Saxônia. Em outras versões da lenda, ele também teria habitado Winzenburg, um condado cuja conquista, segundo relatos, foi auxiliada pelo próprio espírito. Apesar de não iniciar conflitos, Hödekin era vingativo e, por vezes, mortal. Entre os relatos mais famosos, está o episódio em que ele mata e desmembra um ajudante de cozinha após ser repetidamente insultado e sujo com detritos. Quando o cozinheiro — responsável pelo garoto — reclamou da atitude de Hödekin, o kobold retaliou contaminando a carne destinada ao bispo com sangue e veneno de sapo. Ao ver que o cozinheiro permaneceu indiferente, o espírito o empurrou de uma grande altura, fazendo-o cair em uma vala e morrer. Nem todas as ações de Hödekin, porém, eram maléficas. Em certa ocasião, ele ajudou um homem ciumento expulsando todos os pretendentes que visitavam sua esposa adúltera, após o marido — em tom de brincadeira — confiar a mulher aos cuidados do espírito. Em outra história, Hödekin auxiliou um escrivão tolo nomeado para um sínodo, presenteando-o com um anel feito de folhas de louro que lhe concedeu sabedoria e inteligência. O período de Hödekin em Hildesheim terminou quando o bispo realizou encantamentos eclesiásticos para exorcizá-lo, expulsando o espírito da cidade.
A hulder (ou huldra) é uma criatura sedutora das florestas do folclore escandinavo. Seu nome deriva de uma raiz que significa “coberta” ou “secreta”, refletindo sua natureza oculta e misteriosa. No folclore norueguês, huldra é a forma singular e arquetípica, embora o mito pressuponha a existência de todo um povo hulder, não apenas de uma única entidade. No folclore sueco, ela é conhecida como skogsrå (“espírito da floresta”) ou Tallemaja (“Maria do Pinheiro”). Entre os povos sami, recebe o nome de ulda. Sua etimologia indica parentesco com figuras femininas sobrenaturais mais antigas, como a völva Huld e a entidade germânica Holda. A hulder é descrita como uma mulher de grande beleza, mas que apresenta características inumanas cuidadosamente ocultadas: Cauda de vaca ou raposa, por vezes peluda; Costas ocas, semelhantes ao tronco de uma árvore; Pernas com pelagem animal. Ela costuma esconder essas marcas sob longos vestidos, revelando-as apenas a quem cai em seu encanto ou desagrado. Existe também a versão masculina, o huldrekall, presente sobretudo nas lendas norueguesas. A hulder pertence ao conjunto de espíritos chamados rå (“guardiões, protetores”), que incluem: sjörå / havsfru – guardiã das águas, posteriormente associada à imagem da sereia; bergsrå – espírito de montanhas, cavernas e minas, frequentemente temido por mineiros. Geralmente associada à floresta, a hulder pode ser tanto benevolente quanto perigosa, dependendo do respeito demonstrado pelos humanos. Tradicionalmente, ela: Protegia trabalhadores da mata, como carvoeiros, cuidando dos fornos enquanto eles dormiam; Era recompensada com pequenas oferendas deixadas em locais específicos; Podia alertar sobre perigos, como incêndios ou animais selvagens; Mostrava-se dócil para aqueles que a tratavam com deferência, mas vingativa com quem a desrespeitasse.
Hyter - Originários de Norfolk, os hyter (ou hikey) são pequenos espíritos feéricos conhecidos por sua natureza tímida, porém benévola. Distantes da imagem de tricksters maldosos, os hyter têm fama de guiar crianças perdidas de volta para casa, recolher animais desgarrados, especialmente burros. Paradoxalmente, apesar de sua benevolência, a figura dos hyter era frequentemente usada pelos pais como estratégia disciplinar para manter as crianças obedientes.
Índios de Pau - O mito dos “Índios de Pau” refere-se a espíritos florestais malignos e esqueléticos presentes em algumas tradições indígenas do Noroeste da América do Norte. Frequentemente descritos como canibais que sequestram, ferem ou desviam viajantes — especialmente crianças ou aqueles que assobiam à noite — esses seres ocupam um papel ambíguo no imaginário regional. Apesar da reputação temível, algumas narrativas também os apresentam como protetores, capazes de salvar ou guiar pessoas perdidas, revelando uma dinâmica de dualidade entre perigo e auxílio. O termo “Índio de Pau” funciona como um eufemismo, usado em inglês para evitar a pronúncia direta dos nomes dessas criaturas — como Seatco — devido ao tabu cultural que credita poder às palavras. Eles são seres humanoides, esguios e magros como gravetos. Geralmente apresentam aspecto selvagem, peludo, e às vezes cadavérico. Associados ou aparentados com criaturas semelhantes ao Pé Grande, especialmente o Seatco das tradições salish. Esses espíritos podem assumir dois papéis completamente distintos: Podem ser canibais, raptar crianças, paralisar viajantes, ou atrair pessoas com sons e assobios. Porém, eles também têm aspectos positivos, pois guiam viajantes perdidos, afastam humanos de perigos, ajudam aqueles que demonstram respeito pela floresta. Essa alternância reflete a visão indígena da natureza como algo vivo, poderoso e ambivalente. Assobiar à noite é um dos gatilhos mais citados para atrair a atenção dos Índios de Pau. Outras ações imprudentes, como zombar da floresta ou agir com desrespeito, também podem convocá-los.
Iratxo - Os iratxos são criaturas da mitologia basca. Seu prefixo “ira” possivelmente deriva da palavra basca iratze (“samambaia”) e se combina com o sufixo -txo, que indica pequenez. A crença nesses seres está presente em todo o País Basco, tanto no norte quanto no sul. No dicionário de Manuel Larramendi, o termo naspetxo aparece como sinônimo de iratxo. Outros nomes atribuídos a essas criaturas incluem Irel, Irelu, Ireltsu, Ieltxu, Idittu, Iritxu, Irel-suzko e Iruztargi. Popularmente associados à região de Biscaia, os iratxos se manifestam à noite. Além de assumirem aparência de mulher ou criança, podem tomar a forma de um burro, um carneiro preto, um porco ou um pássaro que expele fogo pelo bico. Línguas de fogo visíveis na escuridão denunciam sua presença. Embora costumem surgir repentinamente e assustar viajantes, não são seres malignos: movidos pela curiosidade, podem levar aqueles que os seguem a atravessar locais perigosos. Poços e cavernas são seus lares habituais. Na entrada da caverna de Armontaitz, em Ataun, pastores diziam encontrar pegadas do irelu que saía durante a noite. Também afirmavam ouvir o eco de suas canções próximo ao desfiladeiro de Ubedi e à caverna de Malkorburu. Uma antiga crença basca afirma que os elfos nascem de sementes que caem das samambaias ou juncos na véspera do solstício de verão. Embora samambaias não produzam sementes, acredita-se que, nessa noite mágica, o façam. Essa crença se aproxima daquela relacionada aos Mamarro, possivelmente um nome associado a elfos vinculados ao mesmo mito. Com o passar do tempo, os iratxos foram sendo confundidos com outras criaturas similares das tradições celtas, especialmente devido à influência dos contos populares. Atualmente, Iratxo também aparece como nome masculino — ainda que raro. É frequentemente confundido com o nome feminino Iratxe, mas ambos são completamente distintos: Iratxe deriva do Mosteiro de Iratxe, em Navarra, enquanto Iratxo tem origem direta na figura mitológica basca.
Jogah - Os Jogah — também chamados de Dançarinos do Tambor — são as “pequenas pessoas” da tradição iroquesa. Embora normalmente invisíveis, sua presença pode ser percebida por sinais específicos: o som de tambores tocando sozinhos, a aparição de círculos de terra nua e pequenas “tigelas” formadas em pedras ou na lama. Nessas cavidades é comum oferecer tabaco ou unhas como forma de respeito. Os Jogah também são associados a luzes incorpóreas e a episódios de má sorte. Quando se manifestam visualmente — algo que acontece com mais frequência para crianças, anciãos e curandeiros espirituais — são descritos como humanoides com cerca de 1,22 m de altura. Gostam de jogos e de pregar peças, e embora sejam brincalhões, podem se tornar perigosos caso sejam desrespeitados. Acredita-se que trazem doenças a casas e comunidades construídas em locais que lhes atraem ou que perturbam seus espaços. Os Jogah se dividem em três grupos principais, cada um com funções e comportamentos distintos:
• Gahongas — “arremessadores” ou “roladores de pedras”
Habitam áreas rochosas, como margens de riachos. Seu jogo favorito é “pegar” com pedras — pedras que podem variar de pequenas a enormes, próximas do tamanho de rochas. Apesar da natureza perigosa, suas intenções costumam ser mais brincalhonas do que agressivas.
• Gandayah — guardiões das plantas
Cuidam da flora de cada região, determinando quando as plantas devem crescer e a qualidade das colheitas. Ajudam agricultores iroqueses que os tratam com respeito. Amam morangos e podem assumir a forma de tordos-americanos para anunciar boas notícias, ou de corujas quando trazem maus presságios.
• Ohdows — protetores subterrâneos
São os guardiões que defendem o mundo humano das criaturas do submundo, que espalhariam doenças e caos — especialmente a entidade chamada “Búfalo Branco”. À noite, os Ohdows emergem para dançar e caçar seres do submundo que tenham fugido. Unhas costumavam ser deixadas como oferenda para auxiliar nessa missão, pois os animais subterrâneos conseguiam reconhecer o cheiro dos Ohdows e se escondiam deles.
Kabouter

Kabouter - O Kabouter (holandês: [kaːˈbʌutər]) é um gnomo do folclore holandês, aparentado a diversas figuras similares da Europa: o leprechaun irlandês, o tomte/nisse escandinavo, o hob inglês, o brownie escocês e o Klabauter/kobold germânico. Nos Países Baixos, os kabouters são descritos como seres diminutos, com cerca de 10 a 15 cm de altura, que vivem próximos a casas, celeiros, colinas, florestas ou charnecas. Muitas narrativas mencionam vastos reinos de kabouters, com locais específicos onde costumavam ser vistos com maior frequência. Em contos infantis contemporâneos, eles aparecem vivendo em cogumelos ou no subsolo. Assim como outros espíritos domésticos europeus, os kabouters ajudam nas tarefas do lar durante a noite e cuidam dos animais, especialmente na ordenha. As descrições variam de acordo com a época e a região, mas frequentemente eles são associados a esquilos vermelhos. Os machos são representados com barbas longas e chapéus altos e pontudos, geralmente vermelhos ou verdes. Tímidos diante dos humanos, costumam punir quem tenta espioná-los. Em algumas histórias, são associados à coleta de ouro ou tesouros — ligação mais simbólica do que literal, relacionada à recuperação de objetos perdidos. Também há relatos de kabouters roubando gado deixado sem supervisão. Entre seus castigos mais comuns está cegar pessoas que os observam sem permissão. Outros tipos de punição incluem azedar o leite, estragar grãos, fazer objetos desaparecerem e assustar animais. Para manter um bom relacionamento com essas criaturas, era costume deixar ofertas de leite e pão. Kabouters são descritos como muito longevos, frequentemente com cabelos grisalhos. Por toda a Flandres e os Países Baixos, recebem diferentes nomes regionais, como alvermanneke e auwelke. Uma história famosa fala do desaparecimento dos kabouters de Campine, que teriam partido para um lugar desconhecido depois que seu rei, Kyrië, foi morto por um caçador. Outras lendas relatam o desaparecimento dos kabouters da Flandres Oriental e Ocidental: um jovem que vivia perdendo suas vacas teria sido levado ao reino kabouter ao agarrar o rabo de uma delas. Ele falou tão bem diante das pequenas criaturas que elas lhe ofereceram ouro e suas quinze vacas, permitindo-lhe casar com a mulher que amava. Após esse episódio, os kabouters teriam partido para além do rio Reno, onde, segundo a tradição, vivem até hoje.
Klabautermann - O Klabautermann (alemão: [klaˈbaʊtɐˌman]), também chamado de Kalfater (“calafetador”), é um kobold marítimo associado a pescadores e marinheiros do Mar do Norte. Ele auxilia nas tarefas de bordo e aparece em lendas da Alemanha setentrional, dos Países Baixos e das regiões bálticas. Em tradições holandesas e belgas, figuras semelhantes — os kaboutermanneken — são descritas como habitantes de cavernas montanhosas, ajudando humanos que lhes oferecem pão e manteiga. O Klabautermann aparece em diversas variantes: Klaboterman, Klabotermann, Kalfatermann e até mesmo simplesmente kobold. Em estoniano, seus equivalentes são conhecidos como kotermann ou potermann, termos derivados dessas formas estrangeiras. Geralmente, o Klabautermann é classificado como um kobold de navio — um espírito protetor ligado especificamente às embarcações. Em compilações folclóricas alemãs, aparece tanto no grupo dos house-kobolds quanto associado a espíritos aquáticos. Ele também parece fundir características de outras criaturas próximas, como o skibsnisse dinamarquês (“espírito do navio”) e o puk/puck do folclore germânico e inglês. Segundo a tradição, o Klabautermann só se revela quando o navio está destinado a afundar — motivo pelo qual sua aparição é considerada um dos piores presságios marítimos. Poucos afirmam ter visto um. Quando se mostra, costuma aparecer como: uma pequena figura humanoide, usando um cachimbo, com boné de marinheiro ou gorro de dormir, vestindo jaqueta vermelha ou cinza. Algumas descrições o mostram como um espírito ruivo e barbudo, com dentes verdes, meias amarelas, botas de montaria e chapéu pontudo. Outras o apresentam com cerca de 60 cm de altura, usando trajes de marinheiro — ou completamente nu. Em certos relatos, surge disfarçado como o carpinteiro do navio. Em muitos navios, sua imagem era esculpida no mastro como amuleto de boa sorte. Uma forma segura de vê-lo, segundo uma tradição oral, seria olhar através do buraco do cabrestante entre meia-noite e uma hora da manhã. Se ele aparecer nu, porém, jamais se deve oferecer roupas — gesto que o enfureceria. O Klabautermann estaria associado à própria madeira usada na construção da embarcação. Algumas crenças afirmam que se uma criança natimorta ou não batizada fosse enterrada sob uma árvore na charneca, e a madeira dessa árvore fosse usada para construir um navio, a alma da criança se transformaria no espírito protetor da embarcação. Enquanto permanece no navio, o Klabautermann: afasta doenças, previne incêndios, dissuade piratas, garante a estabilidade da embarcação. Contudo, quando decide partir, o navio fica fadado a naufragar. O Klabautermann costuma se sentar sob o cabrestante, mas age sempre que o navio está em risco. Entre suas tarefas: bombear água do porão, reorganizar cargas e lastros, martelar tábuas para conter vazamentos, reparar objetos quebrados à noite (daí o nome alternativo Klütermann, “marceneiro”). Se estiver mal-humorado, pode: emaranhar cordas, provocar ruídos assustadores, arremessar lenha, quebrar objetos, ou até agredir marinheiros descuidados. Por isso, a tripulação deve tratá-lo com extremo respeito. Um capitão que negou sua existência teria sido jogado ao mar por sua própria tripulação — segundo relatos do século XIX. Quando o navio está condenado, o Klabautermann se torna mais inquieto: corre pela escada, balança cordas, produz ruídos no porão, ou sobe ao boga (gurupés) e mergulha no mar — sinal de que a tripulação deve abandonar a embarcação.
Kaboutermanneken - No folclore dos Países Baixos e da Bélgica, os kabouters são pequenos seres semelhantes a gnomos, geralmente: Entre 10 e 15 cm de altura. Barbudos (os machos), com chapéus pontudos, geralmente vermelhos ou verdes. Habitam casas, estábulos, colinas, florestas, charnecas ou cogumelos. São tímidos, raramente vistos por humanos. Podem ajudar nas tarefas domésticas e com o gado… se forem respeitados. Os kabouters são ambivalentes, podendo ajudar a ordenhar vacas, limpar a casa, fazer café, afiar mós para moleiros, ajudar em tarefas agrícolas e multiplicar madeira mágica que dura mais no fogo; por outro lado, podem punir humanos ou pregar peças, azedando o leite, escurecendo os grãos, roubando gado, escondendo objetos, assustando animais, cegando quem tenta espioná-los. Algumas das regras mais fundamentais sobre eles são: Nunca tente ver um kabouter trabalhando e nunca lhes dê roupas → assim como os brownies, eles desaparecem para sempre. Contudo, algumas oferendas típicas incluem pão com manteiga, leite e cerveja.
Knocker - Os Knockers (também chamados Knackers, Tommyknockers e, no galês, Coblynau) são criaturas folclóricas associadas ao mundo subterrâneo e às minas — especialmente de estanho — no sudoeste da Inglaterra e País de Gales. Tornaram-se extremamente influentes no folclore mineiro dos Estados Unidos a partir do século XIX. Os habitantes da Cornualha descrevem os knockers como: Seres pequenos, cerca de 0,61 m de altura. Com cabeça grande, braços longos e pele enrugada. Geralmente barbudos, com bigodes brancos. Usam uma versão miniatura do uniforme de mineiro: capacete, botas, cinturão e ferramentas diminutas. Os Knockers são ambivalentes — combinam traços de espíritos protetores com travessuras típicas dos seres do pequeno povo. Eles guiam mineiros até veios de estanho mais ricos. Batem nas paredes das minas como alerta de desabamento. Avisam sobre túneis instáveis. Por outro lado, eles também roubam ferramentas deixadas sem vigilância. Roubam comida. Escondem objetos. Apagam velas de propósito. Pregam sustos e confusões. Eles não são malévolos — mas punem o descuido ou o desrespeito.
Kobalos - O kobalos (κόβαλος), plural kobaloi, é um dos mais antigos espíritos travessos da mitologia grega. Trata-se de um ser engraçado, ladino, rude e malicioso, associado à trapaça, ao riso e à confusão — muito antes de existirem goblins, brownies, kobolds e duendes europeus. Os kobaloi são descritos como: anões ou gnomos pequenos, ágeis, deformados, com forte simbolismo fálico; ladrões, oportunistas, vagabundos cheios de energia caótica e humorística; adoradores do caos leve, não destrutivo. Os kobaloi acompanhavam Dioniso, deus do vinho, êxtase e da quebra de normas sociais. Eles aparecem em representações dançando, zombando, bebendo e realizando atos obscenos. Eles podiam se transformar ou imitar divindades. Kobaloi eram ditos viver na Eubeia e nas Termópilas.
Kobold - O kobold (alemão: Kobold, Kobolt, Kobolde, Cobold) é um espírito doméstico (Hausgeist) do folclore alemão. Ele pode se manifestar como um ser útil, realizando tarefas na casa, ou como um espírito travesso — em certos casos, até mesmo como um poltergeist, produzindo ruídos invisíveis. Apesar de ajudar na cozinha, no estábulo ou em outras áreas da casa, o kobold também é conhecido por suas travessuras. Ele aceita ofertas como leite doce, pão ou sopa de pão para manter um bom comportamento. Porém, quando maltratado, pode reagir com extrema crueldade. A verdadeira forma do kobold varia conforme a região e o relato: Frequentemente aparece como uma criança pequena — às vezes percebida apenas pelo toque de uma mão invisível. Em outros relatos, uma serva ansiosa por vê-lo encontra, na verdade, o cadáver de uma criança, como no mito de Hinzelmann. No Vogtland, acreditava-se que kobolds eram as almas de crianças não batizadas. Nos Deutsches Sagen, os Irmãos Grimm descrevem o kobold como uma criança com uma jaqueta elegante. Em Deutsches Mythologie, Jacob Grimm afirma que eles tinham cabelos e barbas ruivas, embora sem exemplos concretos. Os kobolds costumam usar chapéus vermelhos e pontudos, marca comum a vários espíritos domésticos europeus. Alguns kobolds passam por fases de manifestação: Primeiro, surgem como ruídos — batidas, chocalhos, passos. Em seguida, tornam-se vozes invisíveis. Depois, começam a realizar tarefas domésticas. Por fim, revelam gradualmente sua personalidade. Esse processo aparece em relatos como os de Hintzelmann. Em certas regiões, reforça-se a crença de que o kobold é, na verdade, o fantasma de uma criança morta precocemente. Apesar de úteis ou inofensivos quando bem tratados, kobolds podem ser difíceis de remover. Ainda assim, diz-se que um presente de roupa — especialmente uma peça nova — costuma fazê-los desaparecer para sempre.
Kodama - Os kodama (木霊 ou 木魂) são yōkai do folclore japonês, conhecidos como pequenos espíritos que habitam árvores, especialmente aquelas muito antigas, grandes e longevas. Por isso, são considerados seres sábios, antiquíssimos e dotados de grande poder espiritual. Em geral, os kodama são pacificados e serenos, compartilhando sua sabedoria com pessoas capazes de perceber ou se comunicar com eles. Os kodama podem imitar vozes humanas, produzindo ecos na floresta — tanto que a palavra kodama também significa eco no japonês. São espíritos associados ao equilíbrio natural, muitas vezes discretos, manifestando-se apenas por sons, luzes sutis ou pela própria vitalidade da árvore que habitam. Apesar de sua natureza tranquila, os kodama podem se tornar agressivos quando o ambiente é desrespeitado. Segundo a crença: Derrubar uma árvore habitada por um kodama traz uma maldição que pode recair sobre toda a aldeia. Por isso, quando uma árvore é considerada sagrada ou suspeita de abrigar um kodama, é comum amarrar em seu tronco uma shimenawa — uma corda ritual xintoísta usada para marcar e proteger locais espiritualmente puros.
Korrigan - No folclore bretão, um korrigan (pronuncia-se [kɔˈriːɡãn]) é um espírito semelhante a uma fada ou anão. A palavra vem do bretão korr (“anão”) + o diminutivo -ig + o sufixo afetivo -an, significando literalmente “pequeno anão”. É aparentado ao córnico korrik, termo equivalente a “gnomo”. Dependendo da região, os korrigans recebem diversos nomes, como korrig, korred, korrs, couril, poulpiquet, teuz, torrigan, entre muitos outros. De modo geral, esses seres: gostam de dançar ao redor de fontes; revelam sua natureza quando não conseguem recitar todos os dias da semana, pois a semana completa é sagrada.
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Em outra tradição, korrigan refere-se apenas a fadas femininas aquáticas, comparáveis a sereias. Elas vivem em nascentes, rios e poços, sendo descritas como: extremamente belas à noite e ao entardecer; porém, à luz do dia, mostram sua verdadeira forma: olhos vermelhos, cabelos brancos e pele enrugada, razão pela qual evitam ser vistas durante o dia. Essas korrigans são sedutoras e perigosas, atraindo homens para relações amorosas que terminam em morte por afogamento. As korrigans possuem cabelos belíssimos e olhos vermelhos brilhantes; às vezes são descritas como antigas princesas ou druidesas que se opuseram ao cristianismo na Bretanha; têm aversão a padres, igrejas e especialmente à Virgem Maria; podem prever o futuro, mudar de forma e mover-se à velocidade da luz; cantam e penteiam seus longos cabelos, como sereias; guardam fontes, poços e tesouros; fazem homens se apaixonarem para depois eliminá-los; cometem travessuras com mortais que as encontram dançando; roubam crianças humanas e deixam trocas feéricas em seu lugar. Na noite de Samhain (31 de outubro), acredita-se que elas rondem dólmens em busca de vítimas.
Lazavik - Lazavik é um espírito benevolente do folclore da Bielorrússia, associado aos pântanos e aos arbustos de videira — chamados laza em bielorrusso, de onde deriva seu nome. Ele é considerado o guardião dos pântanos bielorrussos, habitando regiões úmidas e isoladas. Nos contos tradicionais, Lazavik é descrito como: uma criatura pequena; com apenas um olho, que brilha intensamente no escuro — dizem que, ao caminhar pelo pântano, seu olho “reluz como uma luz”; portador de uma longa barba; e carregando um chicote extremamente comprido. Essa aparência peculiar o torna facilmente reconhecível, embora ele evite ser visto. O Lazavik é tímido e prefere manter-se oculto. Por isso: tenta evitar contato com pessoas; esconde-se constantemente em sua casa. Sua casa é descrita como: muito pequena, sem janelas nem portas, funcionando como um abrigo secreto em meio à vegetação. Lazavik é considerado o espírito protetor dos pântanos. Existe a crença de que, se os pântanos forem drenados ou destruídos, Lazavik morre, pois sua vida está diretamente ligada à preservação do ambiente úmido. Além de guardião, Lazavik também age como um protetor contra seres nocivos. Ele usa seu chicote para expulsar os Lozniks — espíritos pequenos, barulhentos e considerados prejudiciais — conduzindo-os através dos arbustos de trepadeira.
Leprechauns - Os leprechauns são, possivelmente, as fadas mais conhecidas de toda a mitologia irlandesa. São seres humanoides de pequena estatura, cuja aparência varia conforme a região da Irlanda. Tornaram-se famosos por seu trabalho como sapateiros e por esconderem potes de ouro no final do arco-íris. O leprechaun (pronuncia-se /LÉP-re-coun/), também chamado de leprecau, sapateiro, duende ou até gnomo, é tradicionalmente descrito como: um homem diminuto, medindo entre 30 e 50 cm de altura; quase sempre encontrado trabalhando em um único sapato, sentado entre folhas, arbustos ou sob a ampla folha de uma labaça; vestido de modo antigo, com roupas verdes, um barrete vermelho ou chapéu de três pontas, avental de couro, sapatos com fivelas; carregando seu característico martelo pequeno, já velho e gasto, além de um cachimbo. Apesar da aparência geralmente alegre, os leprechauns mantêm certa distância dos humanos e tendem a sentir medo deles. Os leprechauns são: sapateiros do povo das fadas, que dizem fabricar apenas dois sapatos por ano; guardadores de tesouros, ou ao menos conhecedores de sua localização; capazes de: desaparecer instantaneamente, criar ilusões, usar uma moeda de prata mágica que sempre retorna à bolsa após ser gasta. Segundo o folclorista Brian Froud, a única forma de obter seu pote de ouro é: capturar um leprechaun, impedir que ele desapareça, e não desviar o olhar, pois basta um piscar para que suma no ar. Embora desconfiados, quando um humano demonstra boas intenções, o leprechaun pode presentear a pessoa com um par de sapatos. Esses sapatos, dizem, são incrivelmente belos e confeccionados com materiais naturais, como flores e gotas de orvalho.
Lubber Fiend - Também chamado de Lob, lubberkin, lurdane ou Lob Lie-By-The-Fire — é uma criatura lendária do folclore inglês. Ele é semelhante ao brownie (ou urisk) da Escócia e do norte da Inglaterra, ao hob do norte da Inglaterra e das Scottish Borders, ao domovoi eslavo e ao tomte escandinavo. A criatura também é relacionada a Robin Goodfellow e aos hobgoblins. Sua menção mais famosa aparece nos escritos de John Milton. O lubberkin costuma ser descrito como um homem grande, peludo e com cauda, que realiza tarefas domésticas em troca de um pires de leite e um lugar para descansar diante da lareira. Uma tradição afirma que ele seria o filho gigante de uma bruxa com o Diabo. O demônio da abadia é um espírito ou demônio menor que assombra as adegas e cozinhas de mosteiros, tentando monges à embriaguez, à gula e à luxúria. O conto mais conhecido envolvendo essa entidade é o do Frei Rush, uma figura demoníaca que se infiltra entre os monges e causa desordem.
Um lutin (pronúncia francesa: [lytɛ̃]) é um tipo de duende travesso do folclore e dos contos de fadas franceses. A forma feminina é lutine ([lytin]). Os lutins — incluindo variedades como o Nain Rouge (“anão vermelho”) — cumprem, na Normandia, um papel semelhante ao dos espíritos domésticos da Inglaterra, Alemanha e Escandinávia. Por isso, o termo costuma ser traduzido para o inglês como brownie, elf, fairy, gnome, goblin, hobgoblin, imp, leprechaun, pixie, puck, jetin ou sprite. Eles podem assumir diversas formas. Às vezes aparecem como pequenos humanoides sorrateiros; em outras, transformam-se em um cavalo selado e pronto para ser montado, forma conhecida como Le Cheval Bayard. Também são culpados por emaranhar cabelos humanos ou crinas de cavalo em tranças chamadas élficas. A crença em lutins viajou com colonos franceses para a América do Norte, especialmente para o Quebec. Lá, eles são frequentemente descritos como espíritos em forma de animais domésticos, como cães, coelhos ou gatos — especialmente gatos brancos, considerados presságios de um lutin disfarçado. Podem ser benéficos ou maléficos: Os lutins bons podem controlar o clima; proteger a casa; barbear o dono antes que ele acorde no domingo. Já os lutins maus podem desafiar ferramentas (cegar uma foice); encher sapatos com pedrinhas; causar pequenos infortúnios domésticos. Acredita-se que o sal os repele e que eles evitam cruzar linhas de sal no chão. O mais famoso deles é o Nain Rouge, cuja aparição é considerada um presságio de desastres na cidade de Detroit. Ele é descrito como uma pequena criatura infantil, vestindo botas de pele vermelhas ou pretas, com olhos flamejantes e dentes podres.
Nos mitos Ojíbua, os Memegwaans — ou Memegwaanswag (plural) — são pequenos espíritos benevolentes descritos como seres de forma indefinida. Segundo o autor e estudioso Basil H. Johnston, um Memegwaans possui aparência vaga e mutável, lembrando uma pessoa diminuta cujo corpo e rosto nunca são totalmente nítidos. Esses espíritos têm profundo medo de humanos adultos. Quando avistados por um adulto, normalmente reagem encolhendo-se no chão, gritando ou chorando de forma histérica, antes de desaparecerem instantaneamente — quase sempre “num piscar de olhos”. Apesar disso, são conhecidos por serem carinhosos, gentis e protetores com crianças. O Memegwaans costuma aproximar-se de jovens que estejam: tristes, feridos, com medo ou sozinhos. Nessas situações, ele pode se disfarçar como uma criança comum, fazendo companhia ao jovem até que ajuda real chegue, ou simplesmente para confortá-lo. Além de cuidarem de crianças, os Memegwaans também são lembrados como protetores das minas de cobre. Em certas tradições, mineiros faziam orações a eles, tratando-os quase como santos padroeiros — especialmente no caso de crianças perdidas ou extraviadas nas matas.
Memegwesi — cuja forma plural é Memegwesiwag — são pequenos espíritos aquáticos presentes na tradição Ojíbua. Habitantes das margens dos rios e corredeiras, são geralmente descritos como seres benignos, embora possam pregar peças, como desviar canoas ou roubar pequenos objetos, quando não recebem o devido respeito. Os relatos variam entre os povos Algonquinos, mas, de modo geral, os Memegwesi: têm o tamanho de uma criança pequena; são peludos, especialmente no rosto e no corpo; possuem cabeça grande; apresentam uma voz peculiar, semelhante ao zumbido de uma libélula. Há tradições que dizem que os Memegwesi foram criados a partir da casca das árvores, o que reforça sua ligação com ambientes naturais e ribeirinhos. Em algumas variantes do mito: somente crianças e curandeiros podem vê-los; em outras, qualquer pessoa pode perceber sua presença, especialmente se tiver boas intenções ou lhes oferecer tabaco. Quando respeitados, podem ajudar humanos, protegendo viajantes ou guiando pescadores e canoeiros. Os Memegwesi também são conhecidos por esculpir símbolos em rochas e, ocasionalmente, pequenas canoas de pedra para seu próprio uso.
Os Menehune são criaturas lendárias do folclore havaiano, descritas como um povo diminuto e travesso que habitava florestas densas e vales isolados das ilhas tropicais. Segundo a tradição, esses seres viviam escondidos, longe dos assentamentos humanos, e raramente eram vistos — quando o eram, geralmente era por acidente. Os Menehune variavam entre 60 e 90 centímetros de altura, embora algumas histórias mencionem indivíduos com apenas 15 centímetros. Apesar do tamanho, eram considerados: fortes, inteligentes, hábeis artesãos e dotados de habilidades excepcionais de construção. A eles se atribuía a capacidade de erguer estruturas monumentais em uma única noite, como reservatórios, estradas, templos e sistemas de canalização. Muitas dessas obras são consideradas inexplicáveis ou enigmáticas na tradição havaiana. Os Menehune são descritos como criaturas joviais e enérgicas, que amavam: dançar, cantar, praticar arco e flecha e dar grandes saltos de penhascos. Suas comidas favoritas eram bananas e peixes, e era comum que vivessem em comunidades escondidas, sempre trabalhando de forma cooperativa. Apesar de seu comportamento travesso, também possuíam um lado benevolente. O folclore afirma que os Menehune usavam flechas mágicas capazes de perfurar o coração de pessoas dominadas pela raiva, substituindo tais emoções por amor e bondade. Como seres discretos e noturnos, os Menehune eram praticamente invisíveis aos humanos. Seu talento extraordinário para a construção rápida levou muitas estruturas antigas a serem atribuídas a eles, especialmente aquelas cuja origem os povos nativos não conseguiram explicar. Assim, consolidaram-se como figuras importantes na mitologia das ilhas, simbolizando engenhosidade, mistério e magia.
Os Mimi são espíritos ancestrais do folclore dos povos aborígenes da região de Arnhem Land, na Austrália. Fazem parte do período sagrado conhecido como o Tempo do Sonho (Dreamtime), em que seres espirituais moldaram o mundo, ensinaram leis e transmitiram conhecimentos fundamentais à humanidade. Os Mimis habitam e percorrem o espaço intersticial entre o mundo físico e o espiritual. São considerados guardiões da natureza e seres que transitam entre ambos os planos. Nas representações tradicionais, os Mimis aparecem como figuras: altas e extremamente esguias, delicadas e etéreas, de coloração clara ou branca, tão finas que, segundo algumas narrativas, poderiam se quebrar com o vento. Por causa dessa fragilidade, vivem escondidos em escarpas, fendas rochosas e cavernas, lugares protegidos dos elementos naturais. Os Mimis são lembrados como professores e benfeitores dos primeiros povos aborígenes. A eles são atribuídas importantes transmissões culturais, como: o ensino das técnicas de pintura rupestre, instruções sobre caça, orientações sobre preparo e cozimento da carne de canguru. Por estas razões, muitas tradições os consideram responsáveis pela origem das primeiras artes e práticas de subsistência humanas. Embora geralmente benevolentes, os Mimis também possuem um lado travesso. Em inúmeros relatos, são descritos fazendo brincadeiras, truques e pequenas pegadinhas com os humanos — nada malicioso, mas o suficiente para assustar ou confundir caçadores distraídos. Apesar do humor leve, mantêm-se invisíveis ou escondidos, raramente permitindo que humanos os vejam diretamente.
Na tradição chinesa, os Mogwai são seres espirituais de natureza perigosa, frequentemente classificados como demônios, espíritos maléficos ou forças sobrenaturais que podem causar danos aos humanos. O termo é a transliteração cantonesa de 魔怪 (mo¹ gwaai³), significando “monstro”, “espírito maligno”, “diabo” ou “demônio”. Em mandarim, o equivalente é 魔鬼 (móguǐ), hoje amplamente usado para se referir a seres demoníacos ou espíritos perigosos. O termo se divide em duas partes:
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Mo (魔): deriva do sânscrito Māra, nome da entidade demoníaca que, no budismo e no hinduísmo, tenta seres humanos com desejos, conduz ao sofrimento, ilude com vícios e simboliza a morte espiritual. Representa forças que aprisionam a alma ao ciclo de reencarnações e sofrimento.
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Gui (鬼): tradicionalmente significa espírito dos mortos.
Nos textos clássicos, gui não era necessariamente maligno, podendo ser simplesmente o espírito de um ancestral. Contudo, no chinês moderno, o termo passou a designar fantasmas vingativos, especialmente almas de não-familiares que sofreram injustiças em vida.
A junção dos dois caracteres acentua a ideia de um espírito maligno com poderes sobrenaturais. Influências ocidentais — especialmente traduções bíblicas — contribuíram para reforçar o uso moderno de móguǐ como equivalente direto de “diabo” ou “demônio”. Na cosmologia popular chinesa, os Mogwai são seres: sobrenaturais, mal-intencionados, possuidores de grande poder, e inclinados a ferir, enganar ou destruir humanos. Podem assumir diversas formas, mas geralmente são descritos como criaturas escuras, mutáveis e dotadas de habilidades mágicas. Uma das características mais peculiares atribuídas aos Mogwai é seu modo de reprodução. Segundo a tradição: Eles se reproduzem sexualmente, mas apenas durante períodos específicos chamados “temporadas de acasalamento”, que são desencadeadas pela chegada das chuvas. A chuva simboliza fartura e abundância, trazendo alimento e boa colheita — condições ideais para que seres sobrenaturais proliferem. Por isso, acredita-se que os Mogwai surgem em maior número em épocas úmidas, quando o mundo humano está mais vulnerável. Por serem associados a espíritos dos mortos, alguns rituais chineses tradicionais lidam com conceitos relacionados a gui e mogui. É comum: queimar dinheiro de papel (notas rituais) para espíritos, oferecendo recursos para que possam usar no “mundo além”, muitas vezes como forma de aplacar possíveis ressentimentos ou reparar ofensas feitas em vida. Essas práticas não são específicas dos Mogwai, mas ajudam a contextualizar como a cultura chinesa interage com espíritos — especialmente os de natureza perigosa.
Monaciello

O Monaciello — cujo nome em napolitano significa “pequeno monge” — é um espírito doméstico e subterrâneo do antigo folclore de Nápoles, Itália. Costuma ser descrito como um homenzinho baixo, atarracado, sempre vestido com uma túnica longa de monge, com capuz amplo e caído sobre o rosto. Apesar de travesso, é geralmente considerado um ser benevolente, associado à proteção, à fortuna e aos segredos ocultos da cidade. Segundo as tradições napolitanas, o Monaciello era o guardião dos aquedutos, poços e canais subterrâneos de Nápoles, atuando como uma espécie de zelador dos sistemas de água — função próxima à dos antigos pozzari, trabalhadores que conheciam intimamente os labirintos sob a cidade. Graças a essa rede subterrânea, o Monaciello podia entrar discretamente em praças, becos e casas, surgindo de repente em cozinhas e salas. Após um longo dia de trabalho, ele esperava que os moradores lhe oferecessem comida e vinho em retribuição por sua proteção e pelos serviços prestados. Famílias generosas recebiam sua simpatia e, muitas vezes, eram agraciadas com presentes misteriosos, como moedas ou objetos perdidos. Famílias mesquinhas ou que o tratavam com descaso podiam sofrer sua travessura: o Monaciello voltava mais tarde para esconder ou roubar pequenos objetos, causar barulho ou mexer com donas de casa distraídas. Apesar dessas traquinagens, é tido como protetor e portador de boa sorte, aparecendo à noite para pessoas em necessidade e guiando-as a tesouros secretos. Muitas vezes, ele devolvia discretamente objetos que havia roubado, como se estivesse “equilibrando a balança”. Oferecer comida ao Monaciello era visto como gesto auspicioso, mas havia uma advertência: jamais se gabar da visita, ou a sorte desapareceria tão rápido quanto chegou. O mito do Monaciello tem raízes nas figuras reais dos aguadeiros napolitanos — trabalhadores de baixa estatura, encarregados de acessar os poços, túneis e reservatórios subterrâneos. Eles usavam roupas simples que, à luz fraca, lembravam o hábito de um monge. A população, ao vê-los emergir repentinamente de buracos e escotilhas, começou a associar suas aparições ao “pequeno monge escondido”. Com o tempo, essas figuras do cotidiano se transformaram em um espírito folclórico, ligado ao subsolo, ao mistério e às riquezas ocultas.
Na mitologia grega, as ninfas eram divindades femininas menores associadas aos elementos da natureza. Embora não fossem imortais como os deuses olímpicos, possuíam longevidade extraordinária e desempenhavam papel essencial na manutenção e harmonia do mundo natural. Tradicionalmente, eram classificadas em diferentes subgrupos, de acordo com o domínio que lhes era atribuído:
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Náiades — Ninfas das águas doces, ligadas a rios, lagos, fontes e nascentes.
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Nereidas — Ninfas marinhas, filhas de Nereu, associadas ao mar Mediterrâneo e frequentemente descritas como companheiras de Poseidon.
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Oréades — Ninfas das montanhas, cavernas e regiões rochosas.
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Melíades — Ninfas das árvores de freixo (meliai), conectadas especialmente aos bosques primordiais. De acordo com uma das versões do mito, as Melíades surgiram a partir do sangue derramado quando Uranos (Urano), o deus primordial do céu, foi brutalmente castrado por seu filho, o titã Cronos.
O episódio da castração originou diversas entidades: Afrodite, formada da espuma marinha que brotou quando os genitais de Uranos caíram no oceano. Os Gigantes, nascidos das gotas de sangue que tocaram a terra (Gaia). As Erínias (ou Fúrias), divindades da vingança, também formadas desse sangue. As Melíades, ninfas das árvores de freixo, associadas à força primitiva e ao vigor guerreiro — já que, segundo alguns mitos, das árvores de freixo viria a madeira usada para fabricar lanças.
- As nixes ou níxias são espíritos aquáticos do folclore germânico e escandinavo, conhecidos por sua habilidade de mudar de forma. As versões e características desses seres variam conforme a região, incluindo diferenças de sexo, nome e tipos de transformações. Os nykr/nøkk/nøkken/näcken nórdicos eram espíritos que habitavam rios, lagos e outras águas doces. As lendas descrevem-nos como criaturas associadas tanto à sedução quanto ao perigo: Podem assumir formas diversas: homens belos, mulheres sedutoras, cavalos aquáticos, peixes, serpentes ou criaturas híbridas. São conhecidos por atrair humanos para a água — às vezes com música encantadora, especialmente violino — e afogá-los. A entrada no mar lhes era proibida pelo deus Ægir, senhor das profundezas oceânicas, restringindo-os às águas interiores. As nixes são descritas como seres extremamente temperamentais. Em algumas histórias: Ajudam pescadores, conduzindo cardumes até as redes. Em outras, viram barcos, causam tempestades repentinas ou afogam viajantes e pescadores distraídos. Essa dualidade — ora benévola, ora destrutiva — é uma das marcas centrais dessas entidades no folclore nórdico e germânico.
As Peeiras, também chamadas Pijeiras (forma regional do Soajo) ou Fadas dos Lobos, são figuras femininas do folclore de Portugal e da Galiza. Descritas como guardiãs, companheiras ou mestras de lobos, elas representam uma espécie de contraparte feminina do lobisomem, embora não se transformem em animais. Possuem a habilidade de comunicar-se com lobos e lobisomens, proteger alcateias e controlar seus movimentos. As Peeiras são entendidas de diversas maneiras dependendo da tradição: Fadas ou espíritos femininos associados às florestas europeias. Jovens humanas escolhidas pelos lobos, convocadas pelo uivo de um “lobo predestinado”. Sétimas filhas de um casal, dotadas por isso de dons sobrenaturais. Habituam-se às matas profundas e convivem diretamente com alcateias. Em algumas histórias, são consideradas seres próximos das ninfas, devido ao seu caráter selvagem e ligação profunda com a natureza. As lendas incluem um conjunto de dons e responsabilidades: Proteger, orientar e cuidar de alcateias de lobos. Preparar alimento para os lobos sob sua guarda. Comunicar-se telepaticamente com lobos e lobisomens. Domar e acalmar criaturas ferozes ou perturbadas, especialmente lobisomens. Curar ferimentos e doenças, adquirindo resistência e aptidões sobrenaturais ao unir-se à alcateia. Quando uma Peeira se junta plenamente a uma alcateia, acredita-se que ela se torne capaz de suportar e superar qualquer ferimento, quase como se a vida selvagem lhe concedesse vigor mágico. Uma Peeira é vista como uma guia espiritual dos lobisomens. Sua presença tem o poder de: Abrandar a fúria da transformação. Restaurar a lucidez da criatura. Evitar ataques descontrolados. Assim, uma alcateia que possui uma Peeira é considerada especialmente poderosa e equilibrada. Existem múltiplas interpretações da Peeira no imaginário popular: Figura amável e protetora, uma jovem selvagem que vive em bosques e dedica-se à preservação dos lobos. Espírito feminino sedutor, acompanhado de cães-fantasmas, que atrai homens para dentro da floresta e os entrega ao terror dos lobos espectrais. Essa dualidade — ora benevolente, ora sombria — é típica do folclore português relacionado a criaturas liminares entre o humano e o animal.
Peris - Os Peris (persa: parī) são entidades sobrenaturais da mitologia persa e do folclore de diversas regiões da Ásia. Originalmente descritos como espíritos impedidos de entrar no paraíso até cumprirem penitência, tornaram-se conhecidos como seres alados, belíssimos, mágicos e moralmente complexos, frequentemente associados à sedução, ao encantamento e aos mundos invisíveis. Ao contrário dos jinn, com quem ocasionalmente são confundidos, os Peris são tipicamente retratados como seres luminosos, etéreos e com tendência à benevolência — embora mantenham um caráter ambíguo e às vezes perigoso. Criaturas aladas, de beleza extraordinária, muitas vezes descritas como femininas. Estruturam-se em sociedades semelhantes às humanas. Podem ser benignas, neutras ou perigosas, dependendo da história. São famosas por sequestrar humanos, levando-os para seu reino, Parīstān. Podem punir transgressões sociais ou apaixonar mortais com um encanto irresistível. Historicamente perseguidas pelos Dīvs, seres monstruosos que as aprisionavam em gaiolas de ferro. Nas versões mais antigas, os Peris eram provavelmente vistos como espíritos maléficos, ligados a forças perigosas, com associações negativas semelhantes a certos demônios. A partir da islamização da Pérsia: Tornam-se seres de moral ambivalente porém belos. Assumem papel próximo ao das Houris árabes, especialmente na poesia persa do século X. Integram narrativas épicas como o Shahnameh, de Ferdowsi, onde ajudam Keyumars na luta contra Ahriman. Dentro da tradição islâmica popular, Peris podem ser muçulmanos ou infiéis, tal como os jinn. Há debates sobre seu parentesco com o termo inglês fairy, mas nenhuma teoria é consenso. Alguns sugerem que ambos derivam de raízes relacionadas a “encanto”, tais como par e fier, enquanto outros negam qualquer ligação. Na Pérsia antiga, Peris eram associados aos cometas — vistos como presságios negativos — enquanto o Sol, a Lua e as estrelas fixas eram considerados benéficos. A figura do Peri se espalhou por: Índia, Paquistão (norte), Afeganistão, Irã, Ásia Central e Turquia. Em todos esses lugares, o termo designa um ser sobrenatural alado, quase sempre belo, mágico e ambivalente. Descritas usando vestes verdes como nuvens ou transformando-se em pombas. Podem ser três, sete ou quarenta, servindo a um Rei-Fada (às vezes um humano raptado). Seu primeiro contato com mortais geralmente ocorre quando estão banhando-se. Podem casar-se com humanos quando o amor desperta nelas. São normalmente consideradas benevolentes. Xamãs cazaques e uigures invocam Peris em rituais de cura e proteção. Entre o povo Kho, podem lançar feitiços de amor, usados por um “Mestre das Fadas”. Pessoas supostamente levadas pelos Peris relatam: Sensação de suspensão ou transporte; visões do reino Peri; diálogos, músicas e luzes sobrenaturais; perda de consciência por longos períodos. Esses “raptos” podem ocorrer fisicamente ou apenas como um transe psicológico.
Peris eram frequentemente alvo dos Dīvs, criaturas feias e destrutivas que: As perseguiam, as aprisionavam e as tentavam submeter em rebeliões contra a ordem divina. O contraste entre a beleza dos Peris e a monstruosidade dos Dīvs é um tema recorrente. Segundo interpretações islâmicas e persas: Deus criou os Dīvs primeiro, depois os Peris, e por fim uma tribo de anjos chamada al-jinn (liderada por Iblis). Os Peris permaneceram visíveis até o tempo de Keyumars, mas se ocultaram da humanidade após o Dilúvio.
O Povo do Musgo aparece com diversos nomes no folclore germânico: Moosleute, Wilde Leute, Holzleute / Waldleute, Schrat / Waldschrat e Schrätlein. São comparados a anões, elfos e espíritos da floresta. As descrições variam, com essas criaturas tendo o tamanho de crianças, cinzentos, envelhecidos, peludos e cobertos de musgo. Alguns deles podem ser maiores, às vezes são descritos como belos. Semelhantes às hamadríades: suas vidas estão ligadas às árvores. Se a casca interna de uma árvore é danificada, a “Mulher da Floresta” correspondente morre. Fenômenos naturais podem ser atribuídos a elas, por exemplo: neblina nas montanhas seria “fumaça” das Holzweibel assando bolos. Na Turíngia: os Holzleute (povo da madeira) usam vestidos; os Moosleute (povo do musgo) são peludos. Ambos podem ser caçados pela Caçada Selvagem. Segundo Grimm, eles vivem em brejos, florestas escuras, buracos subterrâneos ou sempre sobre musgo. No Alto Palatinado, vivem em árvores ocas, se casados; jovens vivem em leitos de musgo separados por sexo; e casais têm filhos. O povo feminino possui como líderes: Moosfräulein – “Senhoras do Musgo”; Comandadas pela Buschgroßmutter – “Avó Arbustiva”, uma figura assustadora, com olhos selvagens e cabelo desgrenhado, associada a Hulda/Bertha, espíritos femininos da mitologia germânica, e acompanha-se de crianças espirituais chamadas Heimchen.
Os Pillywiggins são pequenos duendes/fadas do folclore inglês e irlandês; guardiões da flora, ligados especialmente às flores; associados à “essência divina das plantas”. Vivem em grupos, passam o tempo brincando entre as flores e são descritos como criaturas leves, alegres e essencialmente benéficas. Eles têm cerca de 1 centímetro, mas podem mudar de tamanho; possuem asas de borboleta ou libélula. São antenados e muito leves. Os pillywiggins vivem em grupos, são ativos na primavera e verão, hibernam de novembro a abril, despertando quando o cuco canta, alimentam-se de orvalho e pólen. Geralmente ignoram humanos. Não pregam peças (diferente de muitas fadas britânicas). Podem aparecer em: casamentos, celebrações, contribuindo com alegria e encanto. Eles são alegres, brincalhões, sutilmente distantes, fixados nas rotinas das plantas que protegem, raramente hostis e totalmente dedicados à pequena flora (flores, ervas, brotos).
Os pixies (piskies/pixys/piskies etc.) são pequenas fadas celtas e britânicas, especialmente da Cornualha e Devon; infantis, travessos, dançarinos, de espírito leve; associados à charneca, aos círculos de pedra e a outros locais antigos; geralmente benignos, embora adorarem pregar peças em viajantes. Costumam viver em bandos e são conhecidos pelo humor irreverente e jovial. Predominam especialmente em: Cornualha (principal foco), Devon e também em Dorset, Somerset, Sussex, Wiltshire e Hampshire. Em regiões de língua córnica, são associados ao nome Pobel Vean (“Pequeno Povo”). Assim como os Aos Sí da Irlanda e Escócia, os pixies estão ligados a: túmulos ancestrais, dólmens, menires, círculos de pedra, cavernas, colinas ocas. Alguns locais receberam nomes por causa deles. Histórias de Dartmoor são especialmente ricas em relatos de pixies. No folclore antigo, elas eram representadas com roupas sujas, rasgadas, feitas de trapos; às vezes nus; pequenos, humanoides; olhos inclinados para cima (em algumas descrições). Os pixies são travessos, principalmente com viajantes (“ser guiado por pixies”). Esse encanto costuma ser quebrado virando o casaco do avesso. Eles adoram música, dança, correr ao ar livre, cavalgarem potros ou montarias naturais, formar círculos de dança na relva. Podem ser úteis, especialmente ajudando viúvas e pessoas pobres. Em algumas regiões, roubam crianças ou objetos — associação posterior da mitologia das fadas. Têm uma forte ligação com cavalos, deixando neles cachos e tranças misteriosas na crina. Uma celebração anual em Ottery St. Mary (Devon). Conta a lenda que Pixies tentaram impedir a instalação dos sinos de uma igreja. Encantaram os monges para que caíssem de um penhasco. O feitiço se rompeu quando um monge disse “Deus abençoe minha alma”. Todos os anos, os pixies “capturam” sineiros simbólicos. A história é encenada até hoje.
O púca, conhecido em várias regiões como pooka, pwca, phouka ou puck, é uma criatura metamórfica profundamente enraizada no folclore celta, inglês e das Ilhas do Canal, descrita tanto como espírito quanto como fantasma, duende ou fada selvagem, dotada de uma natureza ambígua capaz de trazer sorte ou desgraça às comunidades rurais e marítimas. Seu nome possui origem debatida e provavelmente muito antiga, remontando a termos irlandeses, germânicos e nórdicos que designavam demônios travessos ou espíritos sombrios, como o islandês púki, o norueguês puke e o galês pwca, todos associados a seres brincalhões, perigosos ou enganadores; essa linhagem etimológica conecta o púca a figuras semelhantes em toda a Europa do Norte, inclusive ao Bucca da Cornualha e às fadas pouque das Ilhas do Canal, que também habitariam áreas próximas a pedras antigas e monumentos pré-históricos. Em essência, o púca é descrito como um metamorfo extraordinariamente habilidoso, capaz de assumir formas humanas com detalhes animalescos — caudas, orelhas ou olhos brilhantes — ou converter-se em inúmeros animais, entre cavalos negros de olhos dourados, cabras, gatos, lebres, corvos, raposas, lobos, cães e criaturas goblinescas, quase sempre envolto em pelos escuros ou totalmente negros. Em sua forma equina, talvez a mais célebre, ele vagueia por colinas e estradas isoladas, atraindo viajantes desavisados para montá-lo, apenas para levá-los em cavalgadas selvagens e aterrorizantes antes de devolvê-los, ilesos porém exaustos, ao ponto de partida; ainda assim, ao contrário de criaturas mais malévolas como o kelpie, o púca não afoga nem mata seus passageiros, preferindo o susto à destruição. Embora temido por suas travessuras e por sua inclinação a pregar peças, confundir e até roubar frutas ou estragar bagas maduras — motivo pelo qual dizem que amoras colhidas após Samhain são “do púca” e portanto impróprias — ele também pode se mostrar benevolente, aparecendo para alertar humanos sobre perigos iminentes ou guiá-los para longe de acidentes e espíritos malignos, e há relatos de púcas que ajudam agricultores durante a noite, moendo grãos ou realizando trabalhos pesados em segredo, geralmente após receberem algum presente, como um casaco ou alimento. Essa ambiguidade o torna um ser profundamente respeitado em regiões agrícolas, especialmente no período de Samhain, quando a colheita se encerra e tudo o que resta nos campos é considerado reservado ao púca — uma porção deixada para apaziguá-lo. Em algumas tradições, o dia 1º de novembro é reconhecido como o “dia do púca”, quando a criatura se apresenta de modo civilizado e pode até oferecer profecias às pessoas que a encontram nas colinas. A lenda também preserva métodos de proteção contra suas artimanhas: objetos metálicos e pontiagudos, especialmente esporas de ferro, são capazes de impedir que alguém seja levado pela criatura ou mesmo de obrigá-la a obedecer caso o humano já esteja montado, pois o púca evita o toque do “ferro frio”, elemento tradicionalmente hostil ao mundo das fadas. Apesar de seus impulsos caóticos, ele demonstra consciência e personalidade, conversando com humanos e declarando suas intenções, o que o diferencia de muitos seres feéricos que guardam seus nomes e identidades. Suas aparências e comportamentos variam intensamente conforme a região: pode surgir como um pequeno duende deformado que exige parte da colheita, como um bicho-papão de aparência monstruosa, como uma águia gigantesca ou mesmo como uma cabra negra imponente. Independente da forma, permanece uma entidade selvagem, antiga e liminar, tão capaz de assustar quanto de proteger, simbolizando a força imprevisível da natureza e dos espíritos que vagam entre colinas, rios e fronteiras do mundo humano.
No folclore inglês, os Puck — também chamados de Goodfellows, Robin Goodfellow ou Hobgoblins — são espíritos ambíguos que oscilam entre a natureza de fadas e a de demônios domésticos, podendo agir como ajudantes nas casas rurais ou como travessos habitantes das florestas, capazes tanto de favorecer quanto de atrapalhar os humanos. Sua origem linguística é incerta e antiga: já aparece no inglês antigo como puca, com o diminutivo pucel, e possui equivalentes claros nas línguas nórdicas (púki, puke) e celtas (pwca, bucca, púca), o que sugere um intercâmbio cultural entre as comunidades do norte e do oeste da Europa; contudo, não se sabe de qual povo surgiu originalmente o termo, já que algumas teorias apontam para influência escandinava, enquanto estudos mais recentes propõem uma origem irlandesa, baseada na ampla presença da palavra em topônimos da Irlanda e na provável influência cultural irlandesa no sudoeste da Inglaterra durante a Alta Idade Média. Puck também recebe nomes eufemísticos como “Goodfellow” ou “o Bom Companheiro”, num esforço tradicional de apaziguar espíritos cuja natureza travessa e imprevisível exigia bajulação para evitar seu mau humor; daí também deriva a figura literária de Robin Goodfellow, mencionada desde 1531 e difundida no teatro inglês do século XVI, aparecendo em peças, folhetos e coleções populares que falavam de espíritos domésticos barulhentos, brincalhões e por vezes perigosos. Esses relatos descrevem o Puck como uma criatura viva entre o plano feérico e o cotidiano humano, muitas vezes associada às casas onde decide morar, produzindo ruídos, risos, músicas estranhas e pequenos sinais que alternam entre diversão e susto, mas raramente causam danos sérios — mais por limitação de poder do que por bondade, já que, segundo algumas tradições, o Puck seria malicioso por natureza, mas incapaz de exercer sua malevolência em plenitude devido a restrições sobrenaturais que o impedem de ir além de meras brincadeiras. Mesmo assim, sua fama como espírito doméstico útil é marcante: podia bater manteiga, tecer, varrer, arrumar ou realizar serviços silenciosos durante a noite, desde que recebesse em troca uma oferenda simples, como pão branco e leite; quando ignorado ou desrespeitado, fazia travessuras, escondia objetos, desfazia trabalhos concluídos ou roubava aquilo que considerava seu pagamento legítimo. Essa ambiguidade também o aproxima de figuras equivalentes em outras culturas — como o brownie escocês, o kobold alemão ou o nisse escandinavo — todos espíritos associados às tarefas da casa, ao humor instável e ao vínculo profundo com o local onde habitam. Apesar de suas tendências solitárias, Puck tornou-se especialmente célebre na literatura graças à caracterização feita por William Shakespeare em Sonho de uma Noite de Verão, onde aparece como um espírito rápido, astuto e brincalhão, mestre em truques que envolvem transformações, ilusões e enganos divertidos. Essa versão shakespeareana, ao mesmo tempo leve e travessa, reacendeu o interesse renascentista por Puck e contribuiu para fixar na imaginação popular a imagem do duende brincalhão, correndo pelas florestas, interferindo nos caminhos dos humanos e servindo como bobo da corte das fadas, sempre risonho, sempre imprevisível, ora prestativo, ora perturbador, sempre à margem entre o mundo humano e o reino invisível das criaturas feéricas.
Um Pukwudgie — grafado também como Puk-Wudjie ou Puck-wudj-ininee — é um espírito humanoide do folclore dos povos Delaware e Wampanoag, descrito pelo geógrafo Henry Schoolcraft como “o pequeno homem selvagem da floresta que desaparece”. Essas criaturas, geralmente com cerca de 1,20 a 1,50 m de altura, ocupam um lugar ambíguo no imaginário indígena: simultaneamente próximos do humano e profundamente sobrenaturais. Segundo a tradição, os Pukwudgies possuem a capacidade de aparecer e desaparecer à vontade, manipular fogo, usar magia e disparar flechas envenenadas. Embora já tenham sido considerados aliados dos humanos em tempos muito antigos, tornaram-se depois figuras hostis, vingativas e perigosas, exigindo distância e respeito. Uma pessoa que irritasse um Pukwudgie poderia ser alvo de perseguições constantes, pequenos tormentos, ilusões enganosas ou ataques diretos. As histórias contam que esses seres são mestres da trapaça e da crueldade quando provocados: sequestram viajantes, empurram vítimas de penhascos, atacam com facas curtas e lanças, usam areia para cegar inimigos e conduzem pessoas a situações fatais através de engodos mágicos. Sua natureza é profundamente territorial, e sua relação com o mundo humano é marcada por antigas mágoas e desconfianças. Assim, os Pukwudgies mantêm uma presença temida nas narrativas indígenas do nordeste dos Estados Unidos: criaturas pequenas, mas dotadas de poderes desproporcionais, oscilando entre o feérico e o espiritual, simbolizando os perigos escondidos na floresta e a necessidade de respeitar o invisível.
No folclore escandinavo, os rår, no singular rå, são espíritos guardiões ou sentinelas de locais específicos ou relevos naturais, termo derivado de rådare, que significa “governante”, ligado ao verbo råda — governar, aconselhar — e com etimologia no nórdico antigo ráða. Esses espíritos fazem parte tanto da tradição nórdica quanto da cultura Sámi, onde são chamados de radie, e eram considerados de extrema importância, já que comandavam forças naturais e animais em seus domínios, podendo determinar bons ou maus destinos para os humanos que interferissem em seu território. Havia diferentes espécies de rår, cada uma associada a um aspecto específico da natureza: o skogsrå ou huldra protegia as florestas, o sjörå os lagos e rios de água doce, o havsrå as águas salgadas, e o bergsrå montanhas e minas. De acordo com antigas crenças, cada objeto, planta e animal possuía seu próprio rå, e havia também rår com jurisdição sobre propriedades humanas, como o skeppsrået, guardião de embarcações, e o gruvrået, guardião das minas. Esses espíritos eram descritos como humanoides, mas exibiam características sobrenaturais que denunciavam sua natureza, como caudas ou costas ocas, e esperavam respeito contínuo dos humanos; quem explorasse a natureza sem rituais adequados ou reverência podia sofrer punições severas. Assim, os rår representam a ideia de uma supervisão espiritual sobre todos os elementos do mundo natural, os quais podiam ser benevolentes ou maléficos dependendo do comportamento humano em seus domínios, simbolizando a necessidade de equilíbrio e respeito entre pessoas e natureza.
O RedCap, também chamado de powrie, dunter, barrete frígio ou pente vermelho, é descrito como um duende malévolo ou elfo presente nas mitologias celta e escocesa, caracterizado por seu chapéu vermelho-vivo, baixa estatura e olhos escarlates. Esses duendes, conhecidos como barretes vermelhos ou chapéus sangrentos, recebem tal nome devido ao hábito de matar suas vítimas e tingir o barrete com o sangue delas, sendo tipicamente associados às ruínas de castelos onde batalhas sangrentas ocorreram. Os RedCaps não hesitam em atacar qualquer visitante que se aproxime demais, pois se o barrete perder a cor, o duende rapidamente morreria; no entanto, podem ser repelidos pela leitura em voz alta da Bíblia ou de outras escrituras sagradas, momento em que gritam agudamente e desaparecem, deixando para trás um de seus dentes afiados. Sua aparência inclui botas de ferro, longos cabelos grisalhos, olhos vermelhos faiscantes, dentes pontiagudos e, claro, o chapéu vermelho característico; portam ainda uma bengala com ponta metálica afiada, que usam para assassinar os visitantes imprudentes. Lendas da Inglaterra relatam casos como o de Robin, um RedCap que habitava o Castelo Hermitage, conhecido por ter assassinado várias pessoas que por ali vagaram.
O Saci é um personagem amplamente conhecido do folclore brasileiro, com origem presumida entre os indígenas da Região das Missões, no Sul do país, espalhando-se posteriormente por todo o território nacional. A figura do Saci é retratada de maneiras variadas, ora como ser maléfico, ora apenas brincalhão ou gracioso, dependendo das versões regionais, especialmente no Sul. Também conhecido como Saci-Pererê, Saci-Cererê, Matimpererê, Matita Perê, Saci-Saçurá e Saci-Trique, seu nome deriva de termos tupi, sendo "saci" oriundo de "sa'si", "matimpererê" de "matintape're" e "pererê" de "pererek-a", que significa "ir aos saltos". Representado como um jovem negro de uma só perna, o Saci usa uma carapuça que lhe confere poderes mágicos, característica que remete ao píleo da mitologia romana, conferindo poderes e recompensas a quem o capturasse. É considerado brincalhão, divertindo-se às custas de animais e pessoas, realizando pequenas travessuras que criam dificuldades domésticas, assustando viajantes noturnos com assovios agudos impossíveis de serem localizados, fazendo tranças nos cabelos dos animais, atrapalhando o trabalho das cozinheiras queimando comidas ou trocando açúcar e sal, e fazendo viajantes se perderem nas estradas. A ele também é atribuída a capacidade de ser carregado por redemoinhos, fenômeno sobrenatural registrado desde o fim do século XVIII ou início do XIX. Entre as influências históricas para a concepção do Saci estão as entidades indígenas protetoras da floresta, como Jaci Jaterê da cosmologia guarani e Kambaí da cosmologia caingangue, além da lenda africana iorubá de Aroni, um gnomo de uma perna só que ensina Oçânhim sobre o uso de ervas medicinais, e ainda o píleo da mitologia portuguesa herdado do trasgo, um ser encantado do norte de Portugal, especialmente de Trás-os-Montes, caracterizado por ser rebelde, de pequena estatura, usar gorro vermelho e possuir poderes sobrenaturais. A crença brasileira associou o Saci aos redemoinhos, considerados manifestações de uma "coisa ruim" capaz de arremessar pessoas, reforçando sua ligação com fenômenos naturais e sobrenaturais.
Os Selkies, também conhecidos como silkies ou selchies, são criaturas mitológicas presentes no folclore das Ilhas Faroé, Islândia, Irlanda e Escócia, cuja palavra deriva do Scots primitivo selich, do inglês antigo seolh, significando foca. Diz-se que essas criaturas vivem como focas no mar, mas possuem a capacidade de mudar sua pele para se tornarem humanas na terra. A origem mitológica das selkies não é totalmente clara, mas as lendas surgiram nas ilhas Orkney e Shetland, no extremo norte da Escócia. Alguns contadores de histórias antigos sugeriam que selkies eram semelhantes a fadas, anjos caídos condenados a viver como animais até o Dia do Juízo, enquanto outros afirmavam que eram seres humanos punidos a assumir a forma de foca pelo resto de seus dias. Uma terceira possibilidade registrada nas tradições de Orkney afirmava que selkies eram, na verdade, as almas daqueles que se afogaram, autorizadas a deixar o mar e retornar à sua forma humana uma noite por ano. Segundo as lendas, os selkies mudam de forma retirando sua pele de foca para se tornarem humanos, e podem retornar à sua forma original ao vestirem novamente a pele. Na forma humana, são descritos como excepcionalmente belos e encantadores, gostando de ir à praia para dançar, ocasiões nas quais frequentemente são capturados. Esconder a pele de foca de uma selkie confere ao humano domínio sobre ela, impedindo seu retorno ao mar. As selkies só podem manter contato com um ser humano por um curto período, e não podem interagir novamente antes de sete anos, a menos que o humano roube ou destrua sua pele de foca. Quando recuperam sua pele, não hesitam em abandonar a vida humana e retornar ao mar, evitando normalmente rever seu marido humano, embora às vezes brinquem com seus filhos na praia. A lenda também é contada no País de Gales, de forma ligeiramente diferente, onde as selkies são vistas como humanos que retornaram ao mar, incluindo Dylan Ail Don, primogênito da deusa mitológica Arianrhod, que em algumas versões se torna tritão ou espírito do mar logo após o nascimento. Existem selkies masculinos igualmente descritos como muito belos, possuindo grande poder de sedução sobre mulheres humanas, frequentemente procurando aquelas insatisfeitas com suas vidas românticas, incluindo mulheres casadas à espera de maridos pescadores, e para que uma mulher contate um selkie macho, precisa ir à praia e derramar sete lágrimas no mar. Essa temática de criaturas aquáticas que assumem forma humana para interagir ou seduzir pessoas também aparece em outras culturas, como o boto-cor-de-rosa no Brasil, que se transforma em humano para seduzir jovens donzelas antes de retornar às águas.
Slattenpatten, também chamada de slattenlangpat, que significa literalmente “seios flácidos” ou “seios longos e caídos”, é uma criatura feminina presente no folclore dinamarquês, às vezes referida como “ellekone”, ou mulher-elfo, embora, ao contrário das “ellepiger”, ninfas ou elfas da floresta geralmente descritas como muito belas, Slattenpatten seja caracterizada por seus seios extremamente longos. A lenda descreve que seus seios chegavam até a altura dos joelhos e podiam ser jogados sobre o ombro para que uma criança mamasse, mesmo que ela a carregasse nas costas, e, quando perseguida, apenas jogava os seios sobre os ombros para não atrapalhar sua fuga. Slattenpatten era considerada uma mulher assombrosa, semelhante às perigosas ellepiger que roubavam as almas dos homens por meio de sua beleza, e a lenda conta que Kong Volmer a perseguia e atirava nela todas as noites, apenas para vê-la retornar no dia seguinte. A figura de Slattenlangpat simbolizava fertilidade, com seus longos seios representando todos os filhos que havia dado à luz e nutrido, e outra tradição acrescenta que podia amamentar filhos-peixe debaixo d’água, associando-a também à água e levando-a a ser considerada uma deusa da água, especialmente na região dinamarquesa da Zelândia segundo alguns arqueólogos.
É a forma irlandesa pela qual se chama uma fada, sendo um nome que significa "pessoa boa". As fadas, de acordo com o reverendo Robert Kirk em sua obra The Secret Commonwealth of Elves, Fauns and Fairies (1691), são descritas como seres intermediários entre humanos e anjos (assim como os daemons). Essas criaturas são espíritos inteligentes de corpos mutáveis de luz, seus corpos são fluidos e nébulos, praticamente astrais, sendo melhor avistados no crepúsculo.
Um spriggan é uma criatura lendária do folclore da Cornualha, particularmente associada à região de West Penwith. A palavra “spriggan” deriva do plural córnico spyrysyon, que significa “espíritos”, e sua pronúncia correta é /sprɪdʒən/. No folclore, os spriggans são retratados como velhos enrugados e grotescamente feios, muitas vezes com grandes cabeças infantis. Eles costumam ser encontrados em ruínas antigas, montes de pedras e túmulos, guardando tesouros enterrados, e apesar de sua pequena estatura, eram considerados fantasmas de gigantes com força descomunal, capazes de inchar a tamanhos enormes, segundo relatos coletados por Robert Hunt, que associou esses espíritos ao forte no topo da colina conhecido como Trencrom Hill. Os spriggans eram notórios por seu temperamento desagradável e se deleitavam em causar travessuras contra aqueles que os ofendiam, provocando redemoinhos repentinos para aterrorizar viajantes, enviando tempestades para devastar plantações e às vezes roubando crianças, deixando seus disfarces feios em seu lugar. Eram responsabilizados por roubos em casas, desabamentos de prédios ou desaparecimento de gado, e em uma história uma velha conseguiu superar um bando de spriggans virando suas roupas do avesso, método considerado tão eficaz quanto água benta ou ferro para repelir fadas. Na véspera de Natal, os spriggans se reuniam para uma missa da meia-noite em minas profundas, cujos cantos podiam ser ouvidos por transeuntes, embora fossem os buccas ou knockers, espíritos protetores dos mineiros, que de fato se associavam à mineração de estanho. Com base nas coleções de Hunt e de William Bottrell, Katharine Briggs caracterizou os spriggans como guarda-costas de fadas, e o English Dialect Dictionary comparou-os aos trolls da Escandinávia. Uma escultura de um spriggan, criada por Marilyn Collins, pode ser vista em Crouch End, Londres, adornando arcos ao longo de um trecho do Parkland Walk, instalada em 1993, localizada à direita do caminho entre Finsbury Park e a estação de Highgate, pouco antes das plataformas ferroviárias desativadas da antiga estação de Crouch End; à esquerda, no lado sul do Parkland Walk, encontra-se o Crouch Hill Park, onde está a Ashmount School desde janeiro de 2013, sendo que a escultura às vezes é confundida com o Homem Verde ou com Pan.
Os sprites são fadas semelhantes a elfos presentes em diversas mitologias, frequentemente representados com asas, e a palavra “sprite” deriva do latim “spiritus”, estando intimamente ligada às palavras espírito e vivaz. Um sprite é uma entidade sobrenatural na mitologia europeia, geralmente retratada como uma criatura etérea ou semelhante a fada. Etimologicamente, a palavra “sprite” deriva do latim “spiritus”, passando pelo francês “esprit”, com variações como “spright” e o celta “spriggan”, sendo usada principalmente em referência a elfos e fadas no folclore europeu, enquanto no inglês moderno raramente se aplica a espíritos. A crença em seres diminutos como duendes, elfos e fadas tem sido comum em várias partes do mundo e ainda pode ser encontrada em movimentos neoespirituais e religiosos, como o neodruidismo e o Ásatrú. Em algumas tradições de magia elemental, o sprite é considerado o elemental do ar, relacionado às sílfides. Além disso, existem fadas da água, também chamadas de espíritos da água ou fadas aquáticas, termos gerais para espíritos elementais associados à água segundo Paracelso, capazes de respirar na água ou no ar e, às vezes, de voar. Tais criaturas estão presentes na mitologia de vários povos, sendo conhecidas pelos antigos gregos como náiades, entidades divinas fixas a determinados lugares, e na mitologia eslava como vilas. Diferentemente de seres corpóreos como selkies, sereias e sirenes, os espíritos da água não são puramente físicos, aproximando-se mais de divindades locais do que de animais.
A Vovó Squannit, também conhecida como Squant, é uma figura mitológica do folclore Wampanoag, esposa do gigante Maushop e descrita tanto como uma pequena criatura da floresta quanto do mar. Apesar de Maushop ser geralmente retratado como um gigante, Squannit é considerada uma das Pequenas Pessoas, chamadas makiawisug. As histórias sobre ela variam entre as comunidades, mas de forma geral, ela possui poderes mágicos e está frequentemente associada ao mar e às tempestades. Segundo a lenda, Vovó Squannit é uma das Makiawisug, e os curandeiros recorriam a ela em busca de ajuda ou orientação; ela é uma poderosa feiticeira, e diz-se que discussões com seu marido podem gerar tempestades.
Tiddy Mun era um espírito lendário dos pântanos da Inglaterra, acreditado como capaz de controlar as águas e névoas de The Fens, no sul de Lincolnshire, The Carrs, no norte de Lincolnshire, e os pântanos da Ilha de Ely. A crença em Tiddy Mun foi documentada pela primeira vez em junho de 1891, em um artigo de M.C. Balfour na revista Folk-Lore, da Sociedade de Folclore, onde ela relatou uma história coletada no Vale de Ancholme sobre uma maldição de pestilência lançada por Tiddy Mun, enfurecido com a drenagem dos pântanos pelos holandeses liderados por Cornelius Vermuyden no século XVII. Segundo a lenda, Tiddy Mun foi finalmente apaziguado quando os aldeões se reuniram ao crepúsculo, na época da lua nova, despejaram baldes de água no dique e pediram desculpas pelos danos causados. Ele não era exclusivamente malévolo; se os pântanos inundassem e as águas atingissem as aldeias, as pessoas saíam à noite e chamavam Tiddy Mun sem nome, "tha watters thruff!" até ouvirem o grito de um peewit, e na manhã seguinte as águas recuavam. Darwin Horn, em 1987, argumentou que todas as maldições específicas de Tiddy Mun, exceto uma, poderiam estar relacionadas ao infortúnio e às doenças causadas pelo efeito da drenagem do pântano. Descrito por Balfour em 1891, Tiddy Mun não seria maior que uma criança de três anos, mas aparentava um velho com longos cabelos brancos emaranhados e barba branca emaranhada, usando uma túnica cinza que o tornava difícil de ver ao entardecer, e seu riso lembrava o canto do peewit. Além de Tiddy Mun, havia o povo Tiddy, uma raça de seres semelhantes a duendes, geralmente travessos, mas benevolentes, chamados também de Estranhos, Casacos Verdes e Yarthkins. O nome “Tiddy” referia-se ao tamanho diminuto dessas criaturas, descritas como minúsculas, não mais do que um palmo de altura, com braços e pernas finos, pés e mãos enormes, e cabeças rolando sobre os ombros. O povo Tiddy dançava ao luar em grandes pedras planas conhecidas como Pedras dos Estranhos, e havia tradições de untar as pedras com sangue e acender fogueiras sobre elas. Os primeiros frutos da colheita eram deixados nas Pedras dos Estranhos, assim como pão e sal, para agradar o povo Tiddy e garantir uma boa colheita.
Um nisse ou tomte é uma pequena criatura mítica do folclore escandinavo, conhecida por proteger as crianças e a casa do camponês, especialmente à noite, quando os ocupantes estão dormindo, afastando a má sorte. Os nisse são territorialistas e solitários, habitando geralmente as frestas das casas e utilizando objetos perdidos ou fora de uso. O nome varia conforme a região: tomte na Suécia, tonttu na Finlândia, nisse na Noruega e Dinamarca. No folclore de outros países europeus, existem figuras semelhantes aos nisser: na Inglaterra e Escócia há o brownie, na Nortúmbria o hob, no sudoeste da Inglaterra o pixie, na Alemanha os Heinzelmännchen, nos Países Baixos o kabouter e nos países eslavos o domovoi. O uso de expressões como "Nisse god dräng" ("Nisse bom rapaz") lembra o Robin Goodfellow, do folclore britânico, evidenciando uma tradição de pequenas criaturas protetoras, travessas e ao mesmo tempo benevolentes em diversas culturas europeias.
Os trolls são criaturas do folclore nórdico e da mitologia germânica, com características variadas dependendo da época e da região. Originalmente, em fontes nórdicas antigas, eles habitavam locais isolados como montanhas, cavernas e rochas, viviam em pequenos núcleos familiares e eram raramente amigáveis ou úteis aos humanos. Com o tempo, no folclore escandinavo posterior, passaram a ser vistos como seres independentes, não cristianizados, perigosos e vivendo longe das habitações humanas. A aparência dos trolls varia bastante: podem ser feios e lentos de raciocínio, ou muito semelhantes aos humanos. São frequentemente descritos como extremamente fortes e antigos, e alguns contos relatam que eles se transformam em pedra quando expostos à luz solar ou que podem inflar seus corpos a tamanhos enormes. Pequenos trolls também habitam túmulos e montanhas, enquanto os maiores são associados a mitos sobre jötnar (gigantes da mitologia nórdica). Etimologicamente, o termo “troll” deriva do nórdico antigo troll ou trǫll, significando demônio ou lobisomem, e possui relações com o alto alemão médio troll, possivelmente emprestado do nórdico antigo. Originalmente, os termos troll, jötunn, þurs e risi designavam diferentes tipos de seres sobrenaturais: magos míticos, senhores da natureza, monstros hostis e seres heroicos, respectivamente. No folclore, os trolls eram associados a locais específicos como pontes ou cursos de água, agindo como guardiões naturais. Eles também eram vistos como destrutivos, provocando tempestades ou roubando propriedades, e associados a pedras grandes ou marcos naturais que, segundo a tradição, teriam sido formados por trolls transformados em pedra. Alguns contos indicam que os raios ou o toque de sinos de igrejas afastavam os trolls, refletindo possivelmente antigas lutas míticas entre deuses como Thor e essas criaturas.
O trow (também grafado trowe, drow ou dtrow) é uma criatura do folclore das ilhas Orkney e Shetland, com muitas semelhanças aos trolls escandinavos. É descrito como um espírito travesso ou malévolo, às vezes gigante e monstruoso, às vezes pequeno como uma fada comum, geralmente vestido de cinza. Os trows são noturnos, saindo de seus “trowie knowes” (montículos de terra) somente à noite, e às vezes invadem casas enquanto os moradores dormem. Trows da colina (trows da terra) vivem em montículos ou colinas (“knowes”) e só saem à noite. Precisam retornar antes do nascer do sol, caso contrário esperam até a próxima noite para voltar para suas moradias. Gostam de música, principalmente violino, e há histórias de músicos humanos sendo sequestrados para aprender suas melodias. Já os Trows do mar (sea-trows) são seres malignos das profundezas marítimas, às vezes assumindo a forma de mulher. Podem roubar peixes, causar tempestades e trazer má sorte aos pescadores. Algumas descrições antigas os retratam como monstros escamosos cobertos de algas, com membros desproporcionais e marcha oscilante. O termo “trow” deriva do nórdico antigo troll (troll/tróld), significando tanto gigante quanto espectro ou fantasma. A variante drow aparece nos dialetos de Orkney e Shetland e pode ter influência do nórdico draugr, espírito dos mortos. Um trow varia de gigante monstruoso a pequena fada vestida de cinza. São travessos ou malévolos, noturnos, vinculados a colinas ou ao mar. Era considerado azaroso avistar um trow, embora ouvir sua voz fosse auspicioso. Frequentemente associados ao violino; humanos que aprendem suas melodias podem passar anos “perdidos” no mundo exterior. São parentes ou equivalentes dos trolls escandinavos, compartilhando características como vida noturna, força sobrenatural e vínculo com locais naturais. Os trows do mar têm semelhanças com o neckar germânico ou criaturas aquáticas da mitologia escandinava.
Os Tylwyth Teg são o povo das fadas do folclore galês, com muitos paralelos aos Aos Sí da mitologia irlandesa. O nome significa literalmente “Família Justa” em galês médio, e outros nomes incluem Bendith y Mamau (“Bênção das Mães”), Gwyllion e Ellyllon. Normalmente são descritos com cabelos claros, dançando em círculos de fadas, e habitam lugares como o subsolo, debaixo d’água, florestas e montanhas. Seus comportamentos variam entre travessos e benevolentes; concedem riquezas àqueles que favorecem, mas tais presentes desaparecem se forem mencionados. Podem sequestrar crianças humanas, trocando-as por seres das fadas chamados crimbilion, e as donzelas fadas que se casam com humanos precisam evitar tocar ferro, caso contrário desaparecem para sempre. É costume colocar tigelas de leite para eles como oferenda. Entre os Tylwyth Teg, existem cinco tipos gerais segundo o folclorista Wirt Sikes: os Ellyllon, elfos que habitam bosques e vales, alimentando-se de cogumelos venenosos e de manteiga de fada, usando flores de dedaleira como luvas; os Coblynau, fadas das minas; os Bwbachod, fadas domésticas semelhantes a brownies que ajudam nas tarefas de casa; as Gwragedd Annwn, fadas femininas de lagos e riachos; e os Gwyllion, fadas das montanhas, mais parecidas com bruxas, frequentemente assustando viajantes. São governados pela Rainha Mab e trazem prosperidade àqueles a quem favorecem. A identificação de seres Tylwyth Teg pode envolver sinais ou rituais específicos, como mexer o conteúdo de um ovo cru para revelar a presença de uma criança trocada. Historicamente, a primeira menção ao termo tylwyth teg aparece em um poema do século XIV atribuído a Dafydd ap Gwilym, descrevendo encontros encantadores e perigosos com essas criaturas. No folclore galês, eles podem ser tanto benevolentes quanto travessos, recompensando ou punindo humanos, e sua presença é marcada por magia, oferendas e tradições ligadas à prosperidade e proteção das famílias.
O urisk, conhecido na tradição como uraisg, é uma criatura das terras altas que apresenta uma natureza dual. Frequentemente descrito no feminino, ele pode comportar-se como um ser doméstico semelhante a um brownie, compartilhando características com os gruagach, realizando trabalhos em fazendas durante o inverno em troca de comida e abrigo. No entanto, o urisk também habita locais selvagens, como rios, lagoas e cachoeiras, onde sua presença tende a ser pelo menos ameaçadora para os humanos. Sua origem lendária o associa como descendente de um mortal e de uma leannan síth, conferindo-lhe um caráter místico e complexo, capaz de alternar entre o auxílio benevolente e a intimidação das pessoas que cruzam seu caminho.
Os vættir, no singular vættr, ou wights, são espíritos da natureza da mitologia nórdica. Esses espíritos naturais dividem-se em distintas famílias, incluindo os Álfar (elfos), Dvergar (anões), Jötnar (gigantes) e até mesmo os deuses Æsir e Vanir, que devem ser entendidos como famílias proeminentes dentro do conjunto dos vættir. O termo famílias (ættir) é frequentemente traduzido como “clãs” ou “raças”. Essas famílias se relacionam e se casam entre si, e às vezes também com humanos. Entre eles, os sjövættir (espíritos do mar) atuam como guardiões de águas sagradas. O tomte ou nisse é um vätte solitário que vive nas fazendas, geralmente benevolente e prestativo para com as pessoas, embora exista também o illvätte, malicioso, que pode causar muitos males quando irritado, chegando até a matar o gado.
No folclore alemão, as Weiße Frauen, ou “Mulheres Brancas”, são espíritos élficos que podem ter origem no paganismo germânico, representando lendas de elfos da luz, os Ljósálfar do nórdico antigo. As Witte Wieven holandesas, equivalentes às Weiße Frauen, são rastreáveis pelo menos até o século VII, e sua tradução como “Mulheres Brancas” em vez de “Mulheres Sábias” decorre da palavra holandesa “wit”, que também significa branco. Essas criaturas são descritas como belas e encantadas, aparecendo ao meio-dia, sentadas ao sol, escovando os cabelos ou banhando-se em riachos, podendo guardar tesouros ou assombrar castelos. Elas imploram aos mortais que quebrem seu feitiço, embora isso nunca ocorra. A mitologia das Weiße Frauen remonta pelo menos à Idade Média e era conhecida na região da atual Alemanha. O nome literalmente significa “damas brancas” em alemão, e a associação com a cor branca e a luz do sol é considerada por Jacob Grimm como originária da mitologia nórdica antiga e teutônica dos alven, especificamente os Ljósálfar, os “elfos da luz”, que viviam em Álfheim sob o deus da fertilidade Freyr. Com a evolução da mitologia, os elfos deixaram de viver em Álfheim e passaram a habitar a Terra, em contato com a natureza. As Weiße Frauen também podem representar crenças antigas em espíritos ancestrais, deusas nativas ou espíritos da natureza, como os Idis. Grimm observou que elas poderiam derivar de Holda, Berhta, branca por seu próprio nome, e Ostara. Segundo Grimm e a Série Mitologia de Todas as Raças, o encantamento que as envolve pode simbolizar a proibição cristã imposta às divindades de fé mais antiga. Similar às Witte Wieven holandesas, as Weiße Frauen podem derivar da crença germânica em disen, espíritos da terra, e alven. A imagem das Weiße Frauen banhando-se ao sol se funde com a noção de water-holde, Holda e nixe. Elas possuem contrapartes em países vizinhos: na Holanda, Witte Wieven; na França, Dames Blanches; em baixo-alemão, Witte Wiwer. Existem também muitas lendas equivalentes às Damas Brancas do Reino Unido. Nas regiões alpinas da Áustria e do sul da Alemanha, elas são chamadas Salige Frauen ou simplesmente Salige, também conhecidas como Salkweiber ou Salaweiber.
A xana é um ser da mitologia asturiana e leonesa, identificada com as jãs do folclore galego e português. Trata-se de uma espécie de fada ou ninfa, dotada de extraordinária beleza, que habita rios, fontes, cascatas e bosques com cursos de água cristalina, sendo habitual sua aparição na noite de São João, 24 de junho. A origem do termo “xana” é desconhecida, embora se pense que derive do nome latino da deusa Diana. Atualmente, nas escolas asturianas, durante a primavera, realizam-se concursos para eleger a Xana e Xanina de cada escola. As xanas prometem tesouros e podem ser desencantadas. Algumas atacam pessoas e roubam sua comida. Podem ser representadas de duas maneiras: ora como jovens belas loiras, vestindo túnicas brancas de tecido leve, associadas a xanas que possuem tesouros ou estão sob feitiço; ora como seres pequenos, escuros e magros, que assaltam casas e roubam crianças. As xanas têm crianças chamadas xaninos (singular: xanín), mas como não podem amamentá-los, costumam trocar seus bebês por bebês humanos, que crescem de forma visivelmente diferente. Para desmascarar um xanín, a mãe humana deve colocar panelas e cascas de ovo perto do fogo; se a criança for realmente um ser mitológico, dirá algo como: “Eu nasci há cem anos e desde então nunca vi tantas cascas de ovo perto de fogo!”. O folclore envolvendo as xanas pode ser dividido em quatro categorias. A primeira envolve a troca de crianças, em que a xana substitui seu bebê pelo de outra mulher. A segunda inclui xanas enfeitiçadas, que só podem ser desencantadas mediante a realização de atos específicos de acordo com normas secretas. A terceira categoria trata da posse de tesouros e riquezas, adquiridos acidentalmente, por doação ou por roubo, sendo raro o sucesso do humano em conquistá-los, embora por vezes consiga. A quarta categoria aborda xanas maliciosas, incluindo histórias em que entram em casas através de fechaduras, raptam ou encantam alguém, transformam-se em animais ou possuem cintos mágicos.
Os Yakshas são criaturas das mitologias hindu e budista caracterizadas por possuírem uma natureza dual. Por um lado, podem manifestar-se como fadas da natureza inofensivas, associadas a bosques, montanhas, água, fertilidade e tesouros; por outro, assumem formas mais sombrias, semelhantes a ogros antropofágicos, fantasmas ou demônios, que assombram áreas selvagens, emboscando e devorando viajantes, em uma personalidade comparável aos rakṣasas. Conhecidos em sânscrito como Yakṣa e em páli como Yakkha, esses espíritos aparecem em textos hindus, jainistas e budistas, bem como em templos antigos e medievais do sul e sudeste da Ásia, onde muitas vezes funcionam como divindades guardiãs. A forma feminina é chamada Yakṣī ou Yakshini. Os Yakshas possuem uma presença cultural significativa: eles aparecem em esculturas monumentais desde o período do Império Máuria, datadas entre os séculos III e I a.C., com cerca de 2 metros de altura e frequentemente acompanhadas de inscrições que os identificam como yakshas. Essas esculturas podem ter representado divindades tutelares de cidades, distritos, lagos ou poços, e o culto a eles coexistia com o da crença em nagas, divindades femininas da fertilidade e deusas-mãe, assim como com sacrifícios conduzidos por sacerdotes védicos. Mais tarde, os Yakshas passaram a ser vistos como guardiões da terra e da riqueza enterrada nela. Culturalmente, ainda existem manifestações de sua presença por meio da Yakshagana, uma forma tradicional de teatro-dança originária de Karnataka, na Índia, que representa suas histórias e associações com a natureza e a proteção de territórios sagrados.
Yallery Brown é um espírito da natureza travesso, semelhante a uma fada, originário do folclore de Lincolnshire, na Inglaterra, cujo nome se identifica com a própria criatura. Segundo o conto registrado por Joseph Jacob, um jovem chamado Tom estava descansando em um campo após suas tarefas diárias quando ouviu um gemido semelhante ao de uma criança aflita. Ao investigar, encontrou uma pequena criatura presa sob uma pedra plana, um homenzinho maltrapilho de pele amarelo-acastanhada, cor de mostarda escura. O homenzinho implorou que Tom o libertasse. Embora soubesse que não deveria ajudá-lo, Tom acabou levantando a pedra por pena, e a criatura, de alegria, apresentou-se como Yallery-Brown, prometendo recompensá-lo concedendo um desejo. Por preguiça, Tom pediu ajuda com suas tarefas diárias, e Yallery-Brown atendeu, alertando-o de que jamais deveria agradecê-lo, sob pena de terríveis consequências, mas assegurando que, se fosse necessário chamá-lo, bastaria dizer seu nome. No dia seguinte, Tom percebeu que suas tarefas já eram realizadas sozinhas: a vassoura varria o chão automaticamente, e o moinho moía o milho sem intervenção humana. Com o tempo, os vizinhos começaram a cochichar que Tom seria uma bruxa ou feiticeiro, o que o preocupou. Então, ele chamou Yallery-Brown novamente, agradecendo a ajuda, mas dizendo que não precisava mais dela. Furiosa por ter sido agradecida, a criatura retirou sua ajuda e lançou uma maldição sobre Tom, cumprindo sua advertência anterior.
Os Yumboes são seres sobrenaturais da mitologia do povo Wolof, provavelmente os Lebou, do Senegal, na África Ocidental, conhecidos também pelo nome Bakhna Rakhna, que significa literalmente "bom povo", traçando um interessante paralelo com as fadas escocesas chamadas Bons Vizinhos. Eles são considerados espíritos dos mortos e, como muitos seres sobrenaturais nas crenças africanas, têm pele inteiramente branca perolada, sendo que alguns relatos mencionam cabelos prateados. Medem cerca de sessenta centímetros de altura. Os Yumboes vivem sob as colinas de Paps e saem à noite para dançar ao luar. Organizam grandes banquetes, servidos por servos invisíveis, exceto pelas mãos e pés, e alimentam-se de milho, que roubam dos humanos, e de peixe, que pescam por conta própria. Tanto nativos quanto estrangeiros podem ser convidados a participar desses banquetes. A principal fonte dessas lendas é o livro de Thomas Keightley, The Fairy Mythology, que registrou relatos de uma mulher que cresceu na Ilha de Gorée, na costa do Senegal, ouvindo histórias sobre Yumboes contadas por uma criada Wolof. Keightley notou a semelhança desses seres com as fadas europeias, além de paralelos com fantasmas ancestrais descritos em diversas tradições africanas.
A Zână, no folclore romeno, é o equivalente às Charites da mitologia grega ou à fada madrinha. Elas representam o oposto de monstros como a Muma Pădurii, aparecendo de forma positiva em contos de fadas e residindo geralmente nas florestas. Consideradas o equivalente romeno das fadas ou dos elfos germânicos, as zâne variam em tamanho e aparência, podendo se transformar para se camuflar no ambiente, buscando proteção ou disfarce. Podem aparecer abertamente para persuadir viajantes a segui-las e ajudá-los a encontrar o caminho, ou agir de forma silenciosa, guiando aqueles que necessitam por sinais sutis, como migalhas de pão. No papel mitológico, as zâne dão vida aos fetos no útero e lhes concedem grandes dons, incluindo a arte da dança, beleza, bondade e sorte. Nos contos populares, é enfatizado que não se deve irritá-las, pois também têm o poder de fazer o mal ou amaldiçoar quem as provoca. Elas atuam ainda como anjos da guarda, especialmente para crianças que entram na floresta ou para pessoas de boa índole. O termo “zână” deriva da deusa romana Diana, assim como a palavra asturo-leonesa “xana”, refletindo a associação com beleza e a capacidade de oferecê-la.
Proveniente da região Sul do Brasil, os Zaori são uma raça de seres encantados do sexo masculino, nascidos na Sexta-Feira da Paixão, uma data em que um poderoso arcanjo (invisível aos olhos humanos) desce à Terra, emitindo um pó de suas asas que, ao tocar a terra, confere poderes especiais aos recém-nascidos. Seus olhos dourados são capazes de encontrar objetos perdidos ou ocultos, por meio de uma força mística que os guia até o local onde os itens se encontram, como um chamado incapaz de se resistir.
Fairy, via Wikipédia.
Rowan, via Wikipédia.
Fairy-lock, via Wikipédia.
Fairy Ointment, via Wikipédia.
Fairy Queen, via Wikipédia.
The Origins of Fairies, de Ellen Castelow, via Historic UK.
Fairy, via Britannica.
Fairy, via Myth and Folklore Wiki.
List of beings referred to as fairies, via Wikipedia.
Fairies: The Mystery of Where They Came From, via Formfluent.
25+ Types Of Fairies (Types Of Fae) From A-Z, via Tea & Rosemary.
Doñas de Fuera, via Wikipédia.
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